파티클 시스템

파티클 시스템은 애니메이션 작업의 다양성에 유용합니다. 기본적으로 파티클 시스템은 절차적인 방법을 사용하여 많은 수의 작은 오브젝트를 애니메이션할 때 사용됩니다. 예를 들어 눈보라, 물줄기 또는 분해와 같은 것을 만들 때 사용됩니다.

3ds Max는 두 가지 유형의 파티클 시스템(이벤트 기반 및 비이벤트 기반 파티클 시스템)을 제공합니다. 파티클 흐름이라고도 하는 이벤트 기반 파티클 시스템은 파티클 특성을 테스트하며 테스트 결과에 따라 다른 이벤트로 해당 특성을 전송합니다. 각 이벤트는 파티클이 이벤트에 존재하는 동안 해당 파티클에 다양한 속성과 행동을 할당합니다. 일반적으로 비이벤트 기반 시스템의 파티클은 애니메이션 전체에서 유사한 특성을 보여 줍니다.

왼쪽: 파티클 시스템으로 만든 분수의 물보라

오른쪽의 삽입: 바람 공간 왜곡으로 분수 물보라의 방향 변경

주의: 파티클 시스템에는 매우 많은 엔티티가 포함될 수 있으며 각 엔티티는 잠재적으로 여러 가지 복잡한 계산에 따라 달라집니다. 따라서 고급 시뮬레이션에 파티클을 사용할 때는 속도가 매우 빠른 컴퓨터와 최대한 많은 메모리가 있어야 합니다. 또한 강력한 그래픽 카드를 사용하면 뷰포트에 파티클 형상을 표시하는 속도를 향상시킬 수 있습니다. 그래도 시스템에 과도한 부담을 줄 수 있습니다. 반응 속도가 저하되면 파티클 시스템에서 계산을 완료할 때까지 기다린 후 시스템에서 파티클 수를 줄이거나, 캐시를 구현하거나, 다른 방법을 사용하여 성능을 최적화하십시오.

사용할 파티클 시스템

3ds Max의 다양한 파티클 시스템에 액세스하면 특정 응용 프로그램에 사용할 시스템을 결정해야 합니다. 일반적으로 눈이나 분수와 같은 간단한 애니메이션의 경우에는 비이벤트 반응형 파티클 시스템을 사용하여 더 빠르고 쉽게 설정할 수 있습니다. 시간 경과에 따라 여러 유형의 파티클(예: 조각, 화재 및 연기)을 생성하는 폭발과 같은 보다 복잡한 애니메이션의 경우 유연성과 제어를 극대화하기 위해 파티클 흐름을 사용합니다.