파티클 시스템은 애니메이션 작업의 다양성에 유용합니다. 기본적으로 파티클 시스템은 절차적인 방법을 사용하여 많은 수의 작은 오브젝트를 애니메이션할 때 사용됩니다. 예를 들어 눈보라, 물줄기 또는 분해와 같은 것을 만들 때 사용됩니다.
3ds Max는 두 가지 유형의 파티클 시스템(이벤트 기반 및 비이벤트 기반 파티클 시스템)을 제공합니다. 파티클 흐름이라고도 하는 이벤트 기반 파티클 시스템은 파티클 특성을 테스트하며 테스트 결과에 따라 다른 이벤트로 해당 특성을 전송합니다. 각 이벤트는 파티클이 이벤트에 존재하는 동안 해당 파티클에 다양한 속성과 행동을 할당합니다. 일반적으로 비이벤트 기반 시스템의 파티클은 애니메이션 전체에서 유사한 특성을 보여 줍니다.
왼쪽: 파티클 시스템으로 만든 분수의 물보라
오른쪽의 삽입: 바람 공간 왜곡으로 분수 물보라의 방향 변경
3ds Max의 다양한 파티클 시스템에 액세스하면 특정 응용 프로그램에 사용할 시스템을 결정해야 합니다. 일반적으로 눈이나 분수와 같은 간단한 애니메이션의 경우에는 비이벤트 반응형 파티클 시스템을 사용하여 더 빠르고 쉽게 설정할 수 있습니다. 시간 경과에 따라 여러 유형의 파티클(예: 조각, 화재 및 연기)을 생성하는 폭발과 같은 보다 복잡한 애니메이션의 경우 유연성과 제어를 극대화하기 위해 파티클 흐름을 사용합니다.