HD 솔버 모션 패널 롤아웃

체인의 모든 골격이나 계층적으로 연결된 오브젝트에 대한 매개변수를 조정하려면 단일 골격 또는 오브젝트를 선택한 다음 모션 패널 매개변수에서 매개변수를 조정하여 계층의 모든 골격 또는 오브젝트에 영향을 미칩니다.

절차

HD(내역 종속) IK 솔버를 참조하십시오.

인터페이스

임계값 그룹

이 설정은 사용자 정의 메뉴 기본 설정 역운동학의 설정과 같습니다. 엔드 이펙터와 체인의 마지막 링크 간의 회전과 위치의 변경에 대한 임계값을 설정합니다.

위치
엔드 이펙터와 관련 오브젝트 간의 "최대 허용" 거리를 단위로 지정합니다. 현재 IK 솔루션에 따라 엔드 이펙터와 오브젝트 간의 허용 가능한 거리입니다.
회전
회전 엔드 이펙터와 관련 오브젝트 간 회전 오류의 허용 가능한 각도를 지정합니다.

솔루션 그룹

반복 횟수
IK 솔루션을 해석하도록 허용된 최대 반복 횟수를 지정합니다. 사용된 반복의 실제 수는 문제의 난이도에 따라 달라집니다. 이 값은 해당 한도를 제공합니다.
시작 시간 및 종료 시간
IK가 해결되는 프레임의 범위를 지정합니다. 100-프레임 애니메이션에서 시작 시간이 20으로 설정되고 종료 시간이 80으로 설정되고 엔드 이펙터가 애니메이션된 경우 체인의 애니메이션은 시작 및 끝 범위 내에서만 정확하게 해결됩니다.

초기 상태 그룹

계층 체인을 처음 만드는 경우 골격이나 오브젝트의 초기 위치는 초기 상태입니다. 여기에서 옵션을 사용하여 초기 상태를 표시, 변경 또는 잠글 수 있습니다. 옵션이 둘 다 해제된 경우(기본값) 엔드 이펙터를 변환하는 것은 체인의 다른 관절을 변환하는 것과 다릅니다. 엔드 이펙터가 할당된 관절을 선택하고 변환하면 엔드 이펙터를 실제로 변환하게 되고 IK 솔루션이 관절을 변환합니다. 이는 뷰포트에서 골격이나 오브젝트의 위치를 변경하지만 초기 상태는 변경하지 않습니다. 반면 엔드 이펙터 없는 관절을 선택하고 변환하면 초기 상태를 변경하게 됩니다.

초기 상태 표시
실시간 IK 솔루션을 차단합니다. 체인의 모든 오브젝트는 IK 계산으로 인한 변경 전에 초기 위치와 방향으로 이동됩니다. 그러나 엔드 이펙터의 위치에는 영향이 없습니다.

초기 상태 표시를 설정하여 초기 상태를 보거나 엔드 이펙터를 사용하여 오브젝트 또는 골격의 초기 상태를 조정합니다. 계층 패널에서 IK 조절을 사용하여 관절 한계를 설정할 때 유용합니다. 관절은 설정하는 동안 해당 한도로 점프합니다. 초기 상태 표시가 해제된 경우(기본값) 엔드 이펙터 없는 오브젝트 또는 골격의 초기 상태를 선택하고 변경할 수 있지만 엔드 이펙터가 있는 골격 또는 오브젝트를 선택하면 엔드 이펙터는 변환되어 IK 솔루션으로 이어집니다. 관련 오브젝트의 초기 상태는 변경되지 않습니다. 이 옵션을 선택하면 관련 오브젝트의 초기 상태를 변환할 수 있습니다.

초기 상태 잠금
직접 변환으로부터 체인의 모든 골격 또는 오브젝트를 잠급니다. 하지만 관절의 엔드 이펙터를 변환하여 초기 상태를 변경하지 않고 IK 솔루션을 생성할 수 있습니다. 실수로 엔드 이펙터가 할당되지 않는 관절을 선택하고 변환하지 않으려면 이 옵션을 활성화합니다. 초기 상태 표시가 선택되면 초기 상태 잠금은 무시됩니다.

업데이트 그룹

이 그룹의 옵션은 엔드 이펙터 변환 도중 IK 계산이 해결되는 방식을 결정합니다.

  • 정확하게시작 시간에서 현재 시간까지의 모든 프레임에 대해 정확하게 전체 체인을 해결합니다. 마우스 버튼을 놓으면 체인이 이동하지 않습니다. 시작부터 현재 시간까지의 모든 프레임을 해결해야 하므로 현재 프레임이 100이 아니라 1000인 경우 솔루션에 시간이 더 오래 걸립니다.
  • 빠르게마우스가 이동하는 동안 현재 프레임에 대해서만 체인을 해결합니다. 마우스 버튼을 놓으면 모든 프레임이 해결됩니다. 이는 정확도보다 빠르긴 하지만 현재 프레임 솔루션은 전체 프레임 솔루션과 약간 다릅니다. 결과적으로 마우스를 놓으면 체인의 오브젝트가 약간 변할 수 있습니다.
  • 수동이 옵션을 사용하면 IK 문제는 업데이트를 클릭해야 해결됩니다.
업데이트
수동을 선택한 경우 IK 솔루션을 해결하려면 클릭합니다.

관절 표시 그룹

이 옵션은 관절 축과 한계의 표시에 영향을 미칩니다. 회전형 또는 슬라이딩 관절이 활성화된 경우(계층의 슬라이딩 또는 회전 관절 롤아웃 IK 패널에서 활성 선택), 활성 축을 나타내는 오렌지색 "로드"가 나타납니다. 관절도 제한되면 관절의 시작 및 끝 제한을 의미하는 한 쌍의 오렌지색 사각형이 나타납니다. 슬라이딩 관절인 경우 사각형이 축 로드에 배치됩니다. 회전 관절인 경우 사각형은 오렌지색 호의 끝에 있습니다.

  • 항상체인의 모든 관절에 대한 축 로드 및 관절 제한을 항상 표시합니다.
  • 선택 시선택한 관절에서만 축 로드 및 관절 제한을 표시합니다.
    팁: 관절 아이콘은 골격이 메시 오브젝트에 연결되는 시기를 알아보기 어려울 수 있습니다. 골격 기반 계층을 애니메이션하면 모든 오브젝트를 숨기고 골격만 표시 및 애니메이션하여 관절 아이콘을 더 선명하게 표시합니다. 표시 분기에서 형상을 범주별로 숨기면 이 작업을 쉽게 수행할 수 있습니다.

엔드 이펙터 그룹

이 그룹의 옵션으로 관절에 대한 위치 또는 회전 엔드 이펙터를 추가 또는 삭제할 수 있습니다. 옵션은 현재 선택된 관절에만 영향을 미칩니다. 엔드 이펙터는 IK 체인이 솔루션에 도달하기 위해 따르는 오브젝트입니다. 위치 및 회전의 2가지 유형의 엔드 이펙터가 있습니다. 두 이펙터는 관절에 세 개의 파란색 교차선으로 표시됩니다. 엔드 이펙터 하나 또는 두 개를 가지는 관절을 선택하고 엔드 이펙터의 유형에 맞는 변형을 수행하면 하나의 엔드 이펙터만 변환됩니다. 그런 다음 체인의 오브젝트가 IK를 사용하여 IK 솔루션을 따르고 만듭니다.

엔드 이펙터가 없는 관절을 변환하면(또는 할당된 엔드 이펙터에 맞지 않는 변환 형식을 수행하면) 관절 자체를 변환하고 초기 상태를 변경하게 됩니다.

위치
위치 엔드 이펙터를 만들거나 삭제합니다. 노드에 이미 엔드 이펙터가 있는 경우 삭제 버튼만 사용할 수 있습니다.

만들기선택한 노드에 대해 위치 엔드 이펙터를 만듭니다.

삭제선택한 노드에서 위치 엔드 이펙터를 제거합니다.

회전

만들기 및 삭제는 위치 엔드 이펙터가 아닌 회전 엔드 이펙터에 영향을 준다는 점을 제외하면 위치 버튼처럼 작동합니다. IK 회전에 대해 해결하려면 회전 엔드 이펙터를 추가한 다음 회전 도구를 사용하여 엔드 이펙터를 회전합니다.

엔드 이펙터 상위

엔드 이펙터를 장면의 다른 오브젝트에 연결합니다. 엔드 이펙터 자체가 오브젝트에 있지 않으므로 트랙 뷰에서 이 연결을 볼 수 없지만 연결된 엔드 이펙터는 상위의 변환을 상속합니다.

주: 무한 루프를 만들 수 있기 때문에 루트 오브젝트와 별도로 엔드 이펙터를 계층의 오브젝트에 연결할 수 없습니다. 계층에서 모든 오브젝트의 위치가 엔드 이펙터의 위치에 따라 달라지므로 엔드 이펙터는 계층에서 오브젝트의 위치에 영향을 받지 않습니다.
[엔드 이펙터 이름]
선택한 상위 오브젝트의 이름을 표시합니다.
연결
선택한 오브젝트를 현재 선택한 링크의 상위로 만듭니다.
연결 해제
현재 선택한 엔드 이펙터를 상위로부터 연결 해제합니다.

IK 제거 그룹

관절 삭제
골격 또는 계층 오브젝트 선택 사항을 삭제합니다. IK를 삭제하지 않고 선택된 계층 구성원만 삭제합니다.
중요사항: Delete 키를 사용하면 전체 계층이 삭제됩니다.
IK 체인 제거
계층에서 IK 솔버를 삭제합니다. 오브젝트 또는 골격을 삭제하지 않고 IK 제어기만 삭제합니다.
위치
위치 엔드 이펙터에 특정한 키 정보 매개변수 롤아웃을 표시합니다. 이 옵션은 위치 엔드 이펙터가 할당되지 않는 경우 활성화되지 않습니다. 키 정보 매개변수는 모든 위치 제어기에 사용된 매개변수와 같습니다.
회전
할당된 회전 엔드 이펙터에 대한 매개변수를 표시합니다. 이 옵션은 회전 이펙터가 할당되지 않은 경우 활성화되지 않습니다. 키 정보 매개변수는 모든 회전 제어기에 사용된 매개변수와 같습니다.