HD 솔버를 사용하여 애니메이션하면 슬라이딩 관절을 역운동학과 함께 사용할 수 있습니다. HI 솔버에 없는 스프링백, 제동 및 우선 순위 컨트롤이 있습니다. 또한 IK 체인의 초기 상태를 보기 위한 빠른 도구가 있습니다 기계 및 기타 어셈블리의 애니메이션에 HD 솔버를 사용합니다. 기록에 종속적이므로 긴 애니메이션의 끝에서는 속도가 느려집니다. 가능하면 긴 장면의 경우 HI 솔버를 사용합니다.
골격 관절에 있는 특수 엔드 이펙터를 애니메이션하여 HD 솔버로 오브젝트 또는 골격 구조의 계층을 애니메이션합니다. 위치 및 회전의 두 가지 유형의 엔드 이펙터가 있습니다. 이러한 이펙터는 관절에 세 개의 파란색 교차선으로 표시됩니다.
엔드 이펙터 중 하나가 있는 관절을 선택하고 변환하면 엔드 이펙터 자체만 변환됩니다. 체인의 오브젝트나 골격은 IK를 사용하여 IK 솔루션을 계산합니다.
엔드 이펙터 애니메이션은 키프레임 간의 보간에서 올바른 IK 솔루션을 사용한다는 점을 제외하고 대화식 IK를 사용한 애니메이션과 유사합니다.
HD IK 엔드 이펙터를 상위에 연결하여 대화식 및 적용된 IK에 바인딩된 후속 오브젝트를 사용하는 것과 유사한 결과를 얻을 수 있습니다. HD IK 엔드 이펙터를 연결하려면 모션 패널에서 Link를 클릭합니다.
엔드 이펙터를 상위에 연결하는 두 가지 이유는 다음과 같습니다.
엔드 이펙터 대신 후속 오브젝트를 사용하고 대화식 IK를 사용하여 골격을 많은 후속 오브젝트에 바인딩할 수도 있습니다.
HD IK에 후속 오브젝트를 사용하는 경우 IK 적용을 클릭할 필요가 없습니다. IK 솔버에서 자동으로 모든 작업을 수행합니다.