음영 처리 네트워크를 만들면 그래프를 사전 설정으로 저장하고 다음에 새 Stingray 물리적 기반의 셰이더(PBS) 노드를 만들 때 재사용할 수 있습니다. 이를 통해 동일한 셰이더 그래프를 반복해 만들면서 결국 재질 관리가 더 어려워지고, 게임 성능까지 저하되는 일을 피할 수 있습니다.
사전 설정 셰이더 그래프를 포함하고 있는 재질을 상위 재질이라고 합니다.
상위 재질을 바탕으로 하위 재질을 만들 수 있습니다. 하위 재질은 셰이더 그래프를 상속하며, 결국 상위 재질의 재질 속성을 상속하게 됩니다.
3ds Max에서 Stingray로 재질을 내보낼 때 Stingray 셰이더 노드가 기존의 Stingray 리소스(Stingray 프로젝트 폴더의 재질)를 가리키는 경우 Stingray는 새 상위 재질을 만들지 않습니다.
이 Stingray 리소스를 가리키도록 하려면 3ds Max에서 DirectX 재질의 Stingray 롤아웃의 상위 재질 필드를 설정합니다.
이 필드는 먼저 다음을 수행해야 편집할 수 있습니다.
이렇게 하면 상위 재질 경로를 의도하지 않게 바꾸는 일을 방지할 수 있습니다.
이 필드가 비어 있는 경우 해당 셰이더 그래프가 상위 재질인 것으로 간주합니다. 이 셰이더를 Stingray로 내보내고 나면 새 상위 재질이 만들어집니다.
그렇지 않고 직접 경로와 리소스 이름(예: /content/materials/my_stingray_material)을 제공하는 경우에는 내보내고 난 후에 셰이더 그래프가 /content/materials/my_stingray_material에 있는 상위 그래프를 가리킵니다. 셰이더를 Stingray로 가져오면 Stingray가 상위 그래프를 다시 만들지 않습니다. 단, 3ds Max에서 ShaderFX 편집기의 그래프가 Stingray 게임 엔진에서의 상위 그래프, 즉 사용자 경로에 설정한 그래프와 동일해야 합니다.
이 필드에 경로 또는 이름을 입력하지만 상위 재질이 Stingray 프로젝트 폴더에 없는 경우에는 생성한 그래프를 기준으로 새 상위 재질이 만들어집니다.
Stingray에서 상위 그래프를 만든 다음, ShaderFX 편집기에서 가져올 수도 있습니다. 이렇게 하려면 파일 > 그래프 가져오기를 선택한 다음, 파일 유형 드롭다운 리스트에서 .material을 선택합니다.
이 그래프를 3ds Max에서 사전 설정으로 저장하려면 파일 > 그래프 내보내기를 선택하고, 이를 .sfx로 renderData\shaders에 저장(현재 프로젝트에 사용할 수 있음)하거나 \Documents\3dsMax\ShaderFX\Scenes\StingrayPBS에 저장(전역적으로 사용할 수 있음)합니다. 이제 이 그래프를 Stingray 롤아웃의 사전 설정 재질 드롭다운에서 사전 설정으로 사용할 수 있습니다.