척추 편집

CAT 척추를 편집하려면 수정 패널의 척추 설정 롤아웃을 사용합니다.

인터페이스

척추 이름

척추의 이름입니다. 척추 이름 지정을 참조하십시오.

골격 수

척추의 골격 수입니다.

길이

척추의 길이입니다.

주: 이 값은 모든 척추 골격을 결합한 길이를 나타냅니다. 이 값을 변경하면 모든 척추 골격의 길이에 변경된 값이 적용됩니다. 구체적인 "척추 길이" 값은 척추에 저장되지 않습니다.
크기

척추 골격의 평균 크기입니다. 이 값을 사용하여 모든 척추 골격의 크기를 빠르게 조정하거나, 골격 설정 롤아웃에서 각 골격을 개별적으로 편집할 수 있습니다.

절차/키프레임이 지정됨

이 척추가 기본 제공 절차 척추 알고리즘을 사용하는지 아니면 표준 정방향 운동학(FK)을 사용하는지를 선택합니다.

절차 척추

척추를 절차로 설정하면 모든 척추 골격의 모션이 알고리즘을 통해 정의됩니다. CAT 척추 알고리즘에서는 항상 해당 척추에 적합한 방식으로 척추를 구부리려고 합니다. 각 골격에 대한 구부리기 정도는 골격 곡률 그래프로 정의됩니다.

절차 척추를 사용하는 경우의 이점은 다음과 같습니다.

절대/상대

절차 척추에서 골격을 선택하고 모션 패널로 이동하면 작은 척추 모션 롤아웃이 표시됩니다. 이 롤아웃의 단일 슬라이더는 척추의 절대/상대 동작을 정의합니다.

상대 척추는 부드러운 C 모양 곡선을 생성하는 반면 절대 척추는 S 모양 척추를 생성합니다.

왼쪽: 상대 척추

.

오른쪽: 절대 척추

상대 척추

상대 척추의 팁 허브를 회전하면 허브가 척추 기준을 중심으로 호 모양으로 이동합니다.

일반적으로 척추의 곡률이 팁 허브의 정확한 위치보다 중요한 경우에는 상대 척추를 사용합니다. 그러므로 CAT에서 목의 기본 설정이 상대입니다. 보통 머리의 위치는 목의 곡률보다 중요도가 낮습니다.

절대 척추

절대 척추에서 팁 허브를 회전하면 허브가 대략적으로 고정된 위치에 유지됩니다.

흉곽 위치가 중요한 경우에는 절대 척추를 사용합니다. 예를 들어 네발 동물의 경우에는 일반적으로 흉곽 위치가 두발 동물의 경우보다 중요합니다. 네발 동물의 앞발은 보통 지면에 있기 때문에 흉곽 위치가 다리의 직선 정도를 정의하기 때문입니다. 이 경우에는 흉곽이 약간만 움직여도 다리 모양과 캐릭터 가중치가 변경될 수 있습니다.

물론 CAT에서는 절대 상대 값을 애니메이션할 수 있기 때문에 지정된 시간에 척추가 동작하는 방식을 애니메이션 전체에서 지정할 수 있습니다. 대부분의 경우에는 원하는 결과를 얻으려면 척추 설정을 애니메이션해야 합니다.

주: 절대 척추를 사용하여 애니메이션하는 경우 흉곽이 올바른 위치에 오도록 하려면 흉곽을 이동한 다음 회전합니다. 흉곽은 회전할 때 이동하지 않습니다.

척추 곡률 그래프 롤아웃

척추 곡률 롤아웃 설정은 척추 링크가 서로에 상대적으로 회전하는 정도를 제어합니다. 즉, 허브 간의 회전이 척추를 따라 분산되는 방식을 제어합니다.

척추를 편집하려면 롤아웃 맨 아래에서 접선 및 값 설정을 조정합니다.

접선

접선 설정은 각각 곡선의 왼쪽과 오른쪽 끝에서 곡선 모양을 제어합니다.

값 설정은 회전 가중치의 시작 값과 종료 값을 제어합니다.

기본적으로 척추는 해당 길이를 따라 균등하게 구부러집니다. 팁 허브를 회전할 때는 척추가 그래프 곡률에 따라 척추 노드 전체에서 회전을 보간합니다.

기본 그래프 설정

기본 곡률은 척추 골격에서 균등하게 분산됩니다.

다음 예에서는 절대 상대 값이 1로 설정된 척추를 사용합니다. 즉, 이 척추는 상대 척추입니다.

그래프 첫부분을 보다 편평하게 조정하고 끝 부분은 더 날카롭게 구부러지도록 조정하면 척추도 끝 부분에서 보다 날카롭게 구부러집니다.

척추가 기준에서 더 많이 구부러지도록 구성할 수도 있습니다.

팁: 그래프는 비틀기를 비롯한 모든 회전에 영향을 줍니다.
팁: 척추 색상은 골반 색상에서 흉곽 색상으로 혼합됩니다. 색상 혼합은 척추 곡률 그래프의 폴오프를 반영합니다.

척추 방향 벡터

척추 방향 벡터는 척추의 기본 방향을 결정하는 선입니다. 즉, 척추는 움직이지 않으면 이 벡터를 따라 투영되어야 합니다. 기본적으로 척추 방향 벡터는 기준 허브의 길이 축(Z축에 정렬된 리그의 경우 Z, X에 정렬된 리그의 경우 X)을 가리킵니다. 골격 길이 축 이해를 참조하십시오.

파란색 선이 척추의 기본 곡률에 가깝게 표시되도록 하면 보다 나은 결과를 얻을 수 있습니다.

팁: 곡선 척추를 만들 때 허브를 회전하여 곡선을 만드는 대신, 허브(흉곽 및 골반)는 수직으로 정렬된 상태로 두고 개별 척추 골격을 해당 위치에서 편집합니다.

절차

절차 척추의 방향을 편집하려면

  1. 을 클릭하여 척추에서 임의의 골격을 선택하고 모션 패널로 이동합니다.
  2. 하위 오브젝트 버튼을 클릭합니다. 척추 방향 벡터가 선택되며, 벡터를 회전하여 척추 방향을 전환할 수 있습니다.
    주: 벡터 방향은 애니메이션할 수 없습니다.

FK 척추

FK(키프레임이 지정됨) 척추는 CAT에서 골격의 표준 계층과 같이 동작합니다. 각 골격은 해당 변환을 제어하기 위한 자체 레이어 제어기를 포함하며 독립적으로 키프레임을 지정할 수 있으므로 정확하게 제어할 수 있습니다. 그러면 위치를 애니메이션하여 척추 골격 위치 변경 등의 작업을 수행할 수 있습니다.

주: 애니메이션을 FK 척추에서 절차 척추로 변환할 수는 없습니다.

또한 FK 척추는CAT 대상 변경 기능을 지원하지 않습니다.