슬라이딩 및 회전 관절(HI 솔버)

HI 솔버를 사용할 때 관절 제한을 설정하기 위한 컨트롤은 다음과 같습니다. X, Y 또는 Z축을 설정하거나 끄고, 제한하고, 여기서 해당 제한을 설정할 수 있습니다. 여기서 기본 각도가 정의 및 조정됩니다. 기본 각도는 체인이 구부러지는 방향, 즉 체인이 회전하는 각도를 정의합니다.

주: 슬라이딩 관절은 HI 솔버에서 구현되지만 IK 솔루션에 사용되지 않습니다. 그러나 FK 대화식 조작 중에 사용됩니다.

역운동학으로 슬라이딩 관절을 애니메이션해야 하는 경우 HD 솔버를 사용합니다.

절차

예: IK 체인이 구부러지는 방향(기본 설정 각도)을 설정하기

    기본 각도의 설정을 이해하기 위해 간단한 예를 사용할 수 있습니다.

  1. 만들기 패널로 이동하여 (시스템)을 선택하고 골격을 켭니다.
  2. 하위에 할당을 설정하고 HI 솔버가 솔버 이름 필드에 표시되는지 확인합니다.
  3. 맨 위 뷰포트에서 네 골격의 골격 체인을 직선으로 만듭니다.
  4. 를 켜고 시간 슬라이더를 프레임 50으로 드래그합니다.
  5. 목표를 루트 노드에 가깝도록 이동합니다.
  6. 체인의 아무 골격이나 선택합니다.
  7. 계층 패널 IK 패널에서 회전 관절 롤아웃을 엽니다.
  8. 세 개의 축이 있습니다. 기본 각도가 0이 아닌 축을 찾습니다.
  9. 기본 각도를 변경합니다. 음수인 경우 양수 각도로 만듭니다.
  10. 애니메이션을 실행합니다. 기본 각도를 변경하면 회전 방향도 다시 정의될 수 있습니다.

오브젝트 계층이나 골격 체인에 회전 관절 제한을 설정하려면 다음을 수행하십시오.

  1. 골격 체인이나 오브젝트 계층을 만듭니다.
  2. 체인의 아무 오브젝트나 선택합니다.
  3. 계층 패널 IK 패널에서 회전 관절 롤아웃을 엽니다.
  4. 축을 제한하려면 활성 및 제한을 설정한 다음 시작 및 끝 값을 설정합니다. 뷰포트에서 계층이 회전합니다.
    팁: From 및 To 레이블을 누르면 골격이 즉시 해당 각도로 회전합니다.

인터페이스

슬라이딩 관절 롤아웃

X, Y 및 Z축 그룹
활성
축(X/Y/Z)을 활성화합니다. 선택된 오브젝트가 활성화된 축에서 슬라이딩할 수 있도록 합니다.
제한됨
활성 축에서 허용되는 모션 범위를 제한합니다. 시작 및 끝 스피너와 함께 사용합니다. 대부분의 관절은 활성 축에서 모션 범위가 제한됩니다. 예를 들어 피스톤은 원통 길이 내에서만 슬라이딩합니다.
시작 및 끝 스피너
위치 제한을 결정합니다. 제한됨 기능과 함께 사용됩니다. From 및 To 레이블을 클릭하면 오브젝트가 제한 위치로 이동합니다. 이 옵션을 사용하여 오브젝트의 슬라이딩 제한을 확인할 수 있습니다.

회전 관절 롤아웃

X, Y 및 Z축 그룹
활성
축(X/Y/Z)을 활성화합니다. 선택된 오브젝트가 활성화된 축을 중심으로 회전할 수 있도록 합니다.
제한됨
활성 축에서 허용되는 회전 범위를 제한합니다. 시작 및 끝 스피너와 함께 사용합니다. 대부분의 관절은 활성 축에서 회전 범위가 제한됩니다. 예를 들어 축을 중심으로 회전하는 바퀴를 한 축만 중심으로 회전하도록 제한할 수 있습니다.
시작 및 끝 스피너
회전 제한을 결정합니다. 제한됨 기능과 함께 사용됩니다. From 및 To 레이블을 클릭하면 오브젝트가 제한 회전까지 회전합니다. 이 옵션을 사용하여 오브젝트의 회전 제한을 확인할 수 있습니다.
기본 설정 각도
HI 솔버에서 내부 계산용 초기 포즈를 설정하는 데 사용합니다. 기본적으로 골격에 사용되는 회전 방향을 결정합니다.