HI 솔버를 사용할 때 관절 제한을 설정하기 위한 컨트롤은 다음과 같습니다. X, Y 또는 Z축을 설정하거나 끄고, 제한하고, 여기서 해당 제한을 설정할 수 있습니다. 여기서 기본 각도가 정의 및 조정됩니다. 기본 각도는 체인이 구부러지는 방향, 즉 체인이 회전하는 각도를 정의합니다.
주: 슬라이딩 관절은 HI 솔버에서 구현되지만 IK 솔루션에 사용되지 않습니다. 그러나 FK 대화식 조작 중에 사용됩니다.
역운동학으로 슬라이딩 관절을 애니메이션해야 하는 경우 HD 솔버를 사용합니다.
인터페이스
슬라이딩 관절 롤아웃
X, Y 및 Z축 그룹
- 활성
- 축(X/Y/Z)을 활성화합니다. 선택된 오브젝트가 활성화된 축에서 슬라이딩할 수 있도록 합니다.
- 제한됨
- 활성 축에서 허용되는 모션 범위를 제한합니다. 시작 및 끝 스피너와 함께 사용합니다. 대부분의 관절은 활성 축에서 모션 범위가 제한됩니다. 예를 들어 피스톤은 원통 길이 내에서만 슬라이딩합니다.
- 시작 및 끝 스피너
- 위치 제한을 결정합니다. 제한됨 기능과 함께 사용됩니다. From 및 To 레이블을 클릭하면 오브젝트가 제한 위치로 이동합니다. 이 옵션을 사용하여 오브젝트의 슬라이딩 제한을 확인할 수 있습니다.
회전 관절 롤아웃
X, Y 및 Z축 그룹
- 활성
- 축(X/Y/Z)을 활성화합니다. 선택된 오브젝트가 활성화된 축을 중심으로 회전할 수 있도록 합니다.
- 제한됨
- 활성 축에서 허용되는 회전 범위를 제한합니다. 시작 및 끝 스피너와 함께 사용합니다. 대부분의 관절은 활성 축에서 회전 범위가 제한됩니다. 예를 들어 축을 중심으로 회전하는 바퀴를 한 축만 중심으로 회전하도록 제한할 수 있습니다.
- 시작 및 끝 스피너
- 회전 제한을 결정합니다. 제한됨 기능과 함께 사용됩니다. From 및 To 레이블을 클릭하면 오브젝트가 제한 회전까지 회전합니다. 이 옵션을 사용하여 오브젝트의 회전 제한을 확인할 수 있습니다.
- 기본 설정 각도
- HI 솔버에서 내부 계산용 초기 포즈를 설정하는 데 사용합니다. 기본적으로 골격에 사용되는 회전 방향을 결정합니다.