텍스처로 렌더링 또는 "텍스처 굽기"에서는 렌더링된 장면 내의 오브젝트 모양을 기준으로 텍스처 맵을 만들 수 있습니다. 그러면 텍스처는 오브젝트로 "적용"됩니다. 즉, 텍스처는 매핑을 통해 오브젝트의 일부가 되며 그래픽 디스플레이 카드나 게임 엔진과 같은 Direct3D 장치에 신속하게 텍스처 오브젝트를 표시하는 데 사용할 수 있습니다.
텍스처를 렌더링하거나 "적용"하는 경우 렌더링할 요소를 하나 이상 선택합니다. 이러한 요소는 렌더링된 장면의 형상, 조명, 그림자 등을 저장합니다.
스캔라인 렌더러 또는 mental ray 렌더러를 사용하여 텍스처로 렌더링할 수 있습니다. iray 렌더러 및 Quicksilver 하드웨어 렌더러는 텍스처로 렌더링을 지원하지 않습니다.
Nitrous 뷰포트 또는 Direct3D 디스플레이 드라이버를 사용하여 장면을 볼 때(즉, 게임 엔진에서) 적용된 텍스처가 올바르게 표시됩니다.