제한 제어기에서는 사용 가능한 제어기 값의 상한 및 하한을 지정하여 제어된 트랙의 잠재적인 값 범위를 제한할 수 있습니다. 예를 들어 캐릭터 리그에서는 이 제어기를 사용하여 손가락 관절의 회전을 제한함으로써 손가락이 뒤로 구부러지지 않도록 할 수 있습니다. 기본적으로 트랙이 제한되고 제한이 활성화되면 제한을 벗어난 트랙에 대해 값을 설정할 수 없습니다.
대부분의 다른 제어기 유형에 제한 제어기를 적용할 수 있습니다. 그러면 제한된 제어기(즉, 원래 제어기)는 트랙 뷰 계층에서 제한 제어기의 하위로 나타납니다.
제한 제어기에서는 사용 가능한 제어기 값의 상한 및 하한을 지정하여 제어된 트랙의 잠재적인 값 범위를 제한할 수 있습니다. 예를 들어 기계 어셈블리에서 부분이 표준 모션 범위에서 벗어나 회전하지 않도록 부분의 회전을 제한하는 데 사용할 수 있습니다. 기본적으로 트랙이 제한되고 제한이 활성화되면 제한을 벗어난 트랙에 대해 값을 설정할 수 없습니다. 다른 모든 유형의 제어기에 제한 제어기를 적용할 수 있습니다. 그러면 제한된 제어기(즉, 원래 제어기)는 트랙 뷰 계층에서 제한 제어기의 차일드으로 나타납니다.
제한 제어기는 원래 제어기를 변경하지 않으므로 제한을 토글하여 원래 제어기와 제한된 제어기 사이에서 쉽게 전환할 수 있습니다. 그러나 제한 제어기를 축소하면 결과는 제한된 애니메이션이 되고 원래 에니메이션은 더 이상 사용할 수 없게 됩니다.
제한 제어기를 사용하면 애니메이션을 더 신속하게 설정하고 만들 수 있습니다. 이 컨트롤러를 사용하면 동일한 작업을 수행하는 표현식이나 스크립트가 필요 없게 되며 계층 및 리그에서 애니메이션을 더 쉽게 설정할 수 있으므로 충돌 방지, FK 관절 제한 등의 효과를 만들 수 있습니다.
예를 들어 기술 담당자는 애니메이터가 더 쉽게 자세를 설정하거나, 표준을 적용하거나, 불일치 및 실수를 방지하기 위해 조정할 부동 값에 제한을 지정하려고 할 수 있습니다. 이때 TD는 다음에 대해 제한을 사용할 수 있습니다.
캐릭터 리거는 제한을 사용하여 리그에서 복잡한 관계나 단축키를 만들 수 있습니다. 예를 들어 다음과 같은 경우가 있습니다.
다음은 제한 제어기의 특정 용도에 대한 간단 예제 리스트입니다.
제한 제어기의 다음 제한에 유의하십시오.
예: 제한 제어기 사용하기
이 예에서 주전자 위치는 약 -45에서 40 사이의 범위에 있는 X축과 약 -80에서 54 사이의 범위에 있는 Y축에서 애니메이션되었습니다.
이렇게 하면 제한 및 기타 값을 설정할 수 있는 부동 제한 제어기 대화상자가 열리지만 이 작업은 대화식으로 더 쉽게 수행할 수 있으므로 지금은 대화상자를 닫아 기본값을 그대로 사용합니다.
트랙은 원래 이름(이 예의 경우 X 위치)을 그대로 유지하지만 아이콘은 현재 제한 제어기이며 확장 가능함을 나타내도록 변경되었습니다(다음 단계의 그림 참조).
계층에 하위 트랙, 명명된 제한된 제어기 및 확장 가능한 새 하위 분기 제한이 포함됩니다.
원래 X축 움직임은 기본 제한 범위 내에 있으므로 두 트랙은 동일합니다.
이제 그래프 곡선은 하한 아래쪽에서 잘립니다. 애니메이션 사이를 이동하면 오브젝트가 해당 위치를 넘어 이동하지 않습니다.
이 예에서는 13 정도로 설정했습니다. 그래프 곡선이 현재 상한 위쪽과 하한 아래쪽에서 잘렸습니다. 결과 모션은 마찬가지로 제한됩니다.
X축의 모션은 양 극단에서 제한되고 오브젝트는 제한을 벗어나 원래 이동한 위치에 관계없이 벽에 부딪히는 것처럼 동작합니다.
제한 제어기(X 위치) 트랙에는 위쪽과 아래쪽 잘림이 명확하게 표시되지만 제한된 제어기 트랙에는 원래 모션이 표시됩니다.
원래 모션은 제한된 제어기 트랙으로 계속 존재하며 제한 제어기를 토글하여 일시적으로 복원할 수 있습니다.
이제 애니메이션 사이를 이동하면 오브젝트가 이전처럼 이동합니다.
제한 제어기를 복사하는 방법에는 제한만 복사하거나 제한 및 모션을 함께 복사하는 두 가지 방법이 있습니다. 먼저 제한만 복사해 보겠습니다.
이제 Y 위치 트랙도 X 위치 트랙과 동일한 극단을 사용하여 제한되지만 원래의 기본 모션은 유지합니다. 이 점을 확인하려면 Y 위치 트랙을 하위 제한된 제어기 트랙과 비교합니다.
그런 다음, 모션과 제한을 포함하여 제한된 전체 X 위치 트랙을 Z 위치 트랙에 복사합니다. 현재 Z 위치 트랙은 애니메이션되어 있지 않습니다.
X 및 Z 위치 트랙과 두 하위 제한된 제어기 트랙을 비교합니다. 각 해당 곡선 쌍이 동일합니다. 모션은 오브젝트가 상자의 내부 에지에 부딪히는 것처럼 나타납니다.
마지막으로 스무딩 버퍼 설정을 검토하겠습니다. 기본적으로 곡선이 제한되는 모든 위치에는 날카로운 모서리가 만들어져 모션이 갑자기 변경되도록 합니다. 스무딩 버퍼 매개변수를 사용하여 이러한 모서리를 부드럽게 하면 보다 자연스러운 모션을 만들 수 있습니다.
그러면 부동 제한 제어기 대화상자가 다시 열립니다.
값을 늘리면 그래프에서 상한의 모서리가 더 부드러워집니다.
이 값에는 상한이 있으며 이 경우에는 34.973입니다. 이 제한은 대화상자의 나머지 세 설정 값에 따라 결정됩니다.
이제 상한과 하한에서 모두 부드러원졌습니다.
제한 제어기 인터페이스는 부동 제한 제어기 대화상자와 여러 개의 마우스 오른쪽 버튼 클릭 메뉴 항목으로 구성됩니다.
부동 제한 제어기 대화상자는 처음으로 제한 제어기를 지정하거나 강조 표시된 제한 제어기 트랙을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 특성을 선택할 때 열립니다.
제한 제어기 사용을 토글합니다. 꺼져 있으면 제한된 트랙의 원래 값이 적용되고, 켜져 있으면 원래 값이 상한 및 하한 값에 의해 제한됩니다.
키프레임 및 기타 표준 방법을 통해 이 값을 애니메이션하고 제어기의 제한 분기에서 상한 트랙을 통해 트랙 뷰에서 이 애니메이션을 조작할 수 있습니다.
총 스무딩 최대값은 상한 및 하한 값에 의해 결정됩니다. (상한 스무딩 버퍼 값) + (하한 스무딩 버퍼 값)은 이 총계를 초과할 수 없습니다. 자르기의 상한 및 하한 범위에서 가장 부드러운 결과를 얻으려면 두 스무딩 버퍼 값을 최대 크기로 설정한 다음, 해당 값의 절반으로 다시 줄이고 다른 스무딩 버퍼를 동일한 크기로 설정합니다.
키프레임 및 기타 표준 방법을 통해 스무딩 버퍼 값을 애니메이션하고 제어기의 제한 분기에서 상한 스무딩 트랙을 통해 트랙 뷰에서 이 애니메이션을 조작할 수 있습니다.
키프레임 및 기타 표준 방법을 통해 이 값을 애니메이션하고 제어기의 제한 분기에서 하한 트랙을 통해 트랙 뷰에서 이 애니메이션을 조작할 수 있습니다.
총 스무딩 최대값은 상한 및 하한 값에 의해 결정됩니다. (상한 스무딩 버퍼 값) + (하한 스무딩 버퍼 값)은 이 총계를 초과할 수 없습니다. 자르기의 상한 및 하한 범위에서 가장 부드러운 결과를 얻으려면 두 스무딩 버퍼 값을 최대 크기로 설정한 다음, 해당 값의 절반으로 다시 줄이고 다른 스무딩 버퍼를 동일한 크기로 설정합니다.
키프레임 및 기타 표준 방법을 통해 스무딩 버퍼 값을 애니메이션하고 제어기의 제한 분기에서 하한 스무딩 트랙을 통해 트랙 뷰에서 이 애니메이션을 조작할 수 있습니다.
제한 제어기 오른쪽 클릭 메뉴에 액세스하려면 트랙 뷰 계층에서 제한 제어기 트랙을 강조 표시하고 트랙을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭한 다음, 제어기 사분면 제한 제어기 메뉴 항목으로 커서를 이동합니다.
복사된 제어기 트랙을 붙여넣을 때처럼 붙여넣기 대상의 모든 인스턴스를 대체하는 옵션을 사용하여 복사본이나 복사된 제한 제어기의 인스턴스로 제한 값을 붙여넣을 수 있습니다.