OpenGL 구성 대화상자

기존 OpenGL 디스플레이 드라이버에 대한 추가 표시 옵션을 설정합니다.

경고: OpenGL 드라이버를 사용하면 뷰포트에서 그림자나 주변 폐색을 미리 볼 수 없습니다.

인터페이스

구현별 설정 그룹

창 노출 시 장면 다시 그리기
뷰포트의 대화상자를 이동할 때 전체 장면을 다시 그려 재질 편집기 또는 트랙 뷰와 같은 대화상자를 더 부드럽게 드래그할 수 있습니다. 그러나 다시 그리는 데 약간의 시간이 걸립니다. 기본적으로 설정되어 있습니다.

3ds Max 디스플레이가 쉽게 복잡해지거나 "손상"되는 경우 이 옵션을 설정한 다음 보기 모든 뷰 다시 그리기를 선택하여 뷰포트를 다시 그립니다. 기본 바로 가기 키는 1 키 왼쪽의 ` 키(악센트 기호)입니다.

이 옵션에는 두 개의 종속 옵션이 있습니다. 설정 방법은 디스플레이 카드에서 백 버퍼를 처리하는 방식에 따라 달라지며, 화면을 갱신하는 데 사용됩니다. 필요한 경우 한 옵션이나 다른 옵션을 설정합니다.

전체 화면 교환 버퍼가 백 버퍼 삭제화면을 업데이트한 후 하나의 뷰포트가 있을 때만 디스플레이 카드에서 백 버퍼를 삭제하는 경우 이 하위 옵션을 설정합니다. 하나의 뷰포트가 표시되는 경우 OpenGL 드라이버에서 장면을 다시 그리지만 다중 뷰포트가 표시되는 경우 다시 그리지 않아도 됩니다. 기본적으로 해제되어 있습니다.

창으로 표시된 교환 버퍼가 백 버퍼 삭제화면을 업데이트한 후 다중 뷰포트가 표시될 때 디스플레이 카드에서 백 버퍼를 삭제하는 경우 이 하위 옵션을 설정합니다. 기본적으로 해제되어 있습니다.

와이어프레임 면 사용

드라이버로 보내기 전에 모든 형상 데이터를 제거합니다. 토폴로지가 계속 변경되는 경우와 같이 일부 경우에서는 형상을 제거하는 데 걸리는 시간으로 인해 속도가 느려질 수 있습니다. 이 경우 이 옵션을 끕니다. 그렇지 않으면 속도를 가속화하기 위해 설정된 상태로 둡니다. 기본적으로 설정되어 있습니다.

이 옵션에는 다음과 같은 하나의 종속 옵션이 있습니다.

삼각형 스트립을 사용하여 와이어프레임 표시설정하면 와이어프레임을 표시하도록 삼각형 스트립을 사용합니다. 기본적으로 해제되어 있습니다.

이중 평면 지원 허용
뷰포트를 다시 그릴 때 앞/뒤쪽 평면 시스템을 사용합니다. 선택한 오브젝트는 앞쪽 평면에서 조작 및 다시 그려지지만 다른 오브젝트는 뒤쪽 평면에 남아 있으며 다시 그려지지 않습니다. 이 기본 설정을 사용하면 일반적인 환경에서 가장 빠르게 다시 그릴 수 있습니다. 할당된 디스플레이 드라이버에서 이중 평면을 지원하지 않는 경우 이 옵션을 사용할 수 없습니다.

전체 장면을 회전하거나 장면을 통해 카메라를 이동하는 경우(일반적으로 전체 뷰포트를 다시 그려야 하는 경우) 다시 그리기 속도를 향상시키려면 이 설정을 끕니다.

증분 장면 업데이트 사용
변경되었거나 다른 움직이는 오브젝트가 변경한 영역을 교차하는 장면만 다시 그립니다. 이 옵션을 끄면 각 새 프레임에 대해 전체 장면이 다시 그려집니다. 기본적으로 설정되어 있습니다.

디스플레이가 증분 업데이트의 결과로 복잡해지거나 "손상"되는 경우 이 옵션을 해제한 다음 보기 모든 뷰 다시 그리기를 선택하여 뷰포트를 다시 그립니다(기본 키보드 바로 가기는 `[악센트 기호] 키임).

BGRA 픽셀 형식 사용
설정하면 픽셀에 BGRA(파란색-초록색-빨간색-알파) 순서를 사용하여 비트맵을 보냅니다. Windows의 기본 순서입니다. 기본적으로 OpenGL은 RGBA 순서를 예상합니다. 이 때문에 기본 조건에서 텍스처나 배경을 로드하려면 픽셀을 다시 정렬해야 합니다. OpenGL은 BGRA 순서로 픽셀을 받을 수 있는 확장을 지원합니다. 즉, 각 픽셀을 다시 정렬하지 않고 직접 비트맵을 표시할 수 있습니다. 따라서 OpenGL 드라이버에 BGRA 픽셀에 대한 효과적인 하드웨어 지원이 있는 경우 이 옵션을 설정하면 텍스처 및 배경 이미지가 더 빨리 로드됩니다. 기본적으로 설정되어 있습니다.
일반화된 정점 배열 사용
설정하면 3ds Max에서 사용자 정의 드라이버 코드를 사용하여 부드럽게 음영처리된 오브젝트를 렌더링할 수 있습니다. 일반적으로 표준 OpenGL 코드를 사용하는 것보다 훨씬 빠르지만 드라이버에 하드웨어별 사용자 정의 코드가 있는 경우에만 영향을 줍니다. 기본적으로 설정되어 있습니다.
와이어프레임 면 사용
설정하면 하드웨어 가속에서 와이어프레임 표시에 액세스할 수 있습니다. 기본적으로 설정되어 있습니다.

이 옵션을 사용하면 디스플레이 카드 제조업체에서 기본 디스플레이 하드웨어와 관련된 방식으로 3ds Max 와이어프레임 표시를 가속화할 수 있습니다. 디스플레이 카드 제조업체에 문의하여 이 옵션을 활성화하면 디스플레이 카드로 와이어프레임 렌더링이 더 빨라집니다.

모양 기본 설정 그룹

와이어프레임 보기에서 앤티앨리어싱 선 사용
선을 더 두껍고 부드럽게 그립니다. 특히 와이어프레임 오브젝트의 미리 보기를 만드는 경우 와이어프레임 전용 뷰에 가장 효과적으로 사용됩니다.
배경 텍스처 크기
128, 256, 512, 1024비트맵을 사용하여 뷰포트 배경을 직접 표시하는 소프트웨어 디스플레이 드라이버와 달리 OpenGL 드라이버는 텍스처 매핑된 배경 직사각형을 사용합니다. 이 경우 직각 뷰에서 더 부드럽게 확대/축소하고 이동할 수 있으며 직접 비트맵 방법보다 적은 메모리가 사용됩니다. 그러나 배경 비트맵 해상도가 손실될 수 있습니다. 최대화된 뷰포트를 사용하여 디지털화하는 경우 해상도를 늘립니다. 기본값은 512입니다.

비트맵 크기를 최대한 가깝게 일치뷰포트에서 실제 텍스처 해상도를 표시할 수 있도록 드라이버로 다운로드할 때 비트맵 크기를 개별적으로 조정합니다. 즉, 작은 비트맵은 과도하게 확장되지 않고 큰 비트맵은 해상도를 유지하지만 훨씬 많은 비디오 RAM이 사용될 수 있습니다.

주: 비트맵은 4000 x 4000픽셀보다 클 수 없고(또는 이 배율까지 축소됨) 32 x 32픽셀보다 작을 수 없습니다(또는 이 배율로 확대됨). 기본적으로 해제되어 있습니다.
다운로드 텍스처 크기
64, 128, 256, 512텍스처 매핑된 장면 오브젝트의 드라이버로 다운로드되는 텍스처 맵의 크기를 선택할 수 있습니다. 맵이 더 크면 모양이 향상되지만 디스플레이 카드 메모리를 더 많이 사용합니다. 기본값은 256입니다.
주: 비트맵 크기를 최대한 가깝게 일치를 설정하면 이 버튼이 재정의되지만 계속 사용할 수 있습니다. 이 값은 절차 텍스처가 뷰포트 텍스처 표시의 비트맵으로 변환될 때도 사용됩니다.

비트맵 크기를 최대한 가깝게 일치뷰포트에서 실제 텍스처 해상도를 표시할 수 있도록 드라이버로 다운로드할 때 비트맵 크기를 개별적으로 조정합니다. 즉, 작은 비트맵은 과도하게 확장되지 않고 큰 비트맵은 해상도를 유지하지만 훨씬 많은 비디오 RAM이 사용될 수 있습니다.

주: 비트맵은 4000 x 4000픽셀보다 클 수 없고(또는 이 배율까지 축소됨) 32 x 32픽셀보다 작을 수 없습니다(또는 이 배율로 확대됨). 기본적으로 해제되어 있습니다.
텍셀 조회
가장 가까운 픽셀을 사용할지, 가장 가까운 4개 텍셀의 픽셀 값을 선형으로 보간할지 지정합니다. 가장 가까운 픽셀을 사용하는 것이 더 빠르지만 텍셀을 사용하면 고품질 표시가 만들어집니다. 기본값은 근사입니다.
밉맵 조회
한 버전의 텍스처 맵을 사용할지(없음), 점점 더 작은 맵의 피라미드를 보간할지 지정합니다. 근사를 선택하면 이상적인 수준에 가장 가까운 맵 수준에서 텍셀 조회가 수행되고 선형을 선택하면 두 개의 가장 가까운 맵 수준의 텍셀 값이 보간됩니다. 기본값은 없음입니다.
주: 텍셀 및 밉맵 조회가 모두 선형으로 설정된 경우 8 텍셀 값의 실제 3중 선형 가중치가 단일 픽셀 표시에 사용됩니다. 이 값은 매우 정확하며 앨리어싱 제거에 유용하지만 텍스처 매핑 하드웨어가 가속화되지 않은 경우 시간이 오래 걸립니다.