스킨 수정자를 사용하려면

스킨 수정자를 사용하면 골격, 스플라인 및 기타 오브젝트로 스킨 메시를 변형하여 캐릭터 애니메이션을 만들 수 있습니다.

절차

스킨 수정자를 사용하려면

    기본적으로 스킨 수정자는 각각 할당된 골격에 외피를 만들고 인접한 메시 정점을 둘러쌀 수 있도록 외피를 자동으로 조정합니다. 그러면 골격이 이동할 때 그 외피 안에 있는 모든 정점도 함께 가져옵니다.

    주: 골격은 외피가 해당 골격의 가중치 값을 정점에 이미 할당했기 때문에 골격에 연결된 정점도 함께 가져옵니다. 외피를 조정하고 가중치 값을 명시적으로 지정하면 이러한 할당된 값을 변경할 수 있습니다.
  1. 스킨(메시 또는 패치 오브젝트)과 골격(골격, CAT 또는 Biped 골격, 기타 오브젝트)을 준비합니다. 골격을 메시 또는 패치 오브젝트 내부에 조심스럽게 배치하면 해당 구성요소가 바로 근접한 다각형이나 패치에 영향을 미칠 수 있습니다.
    팁: 골격이 이미 애니메이션되어 있을 수 있지만 그렇지 않은 경우 해당 구성요소를 스킨 수정자에 적용한 후 애니메이션할 수 있습니다.
  2. 메시 또는 패치 오브젝트를 선택하고 스킨 수정자를 적용합니다.
  3. 매개변수 롤아웃에서 추가를 클릭하고 골격 오브젝트를 선택합니다.
  4. 외피 편집을 켜고 외피를 선택하여 각 골격이 주변의 형상에 영향을 미칠 수 있는 볼륨을 수정합니다.

수동으로 정점에 가중치를 지정하려면

    대부분의 경우에는 기본 외피 사용 방법으로 어떤 골격이 어떤 메시 정점에 영향을 주는지 충분히 결정할 수 있지만 제어가 더 필요한 경우 정점 가중치를 명시적으로 적용할 수 있습니다.

  1. 매개변수 롤아웃 > 외피 편집이 켜져 있는지 확인한 다음 정점을 켭니다.
  2. 메시에서 수동으로 가중치를 부여할 정점을 선택합니다.

    선택된 각 정점 주위로 작은 흰색 직사각형이 생깁니다.

  3. 매개변수 롤아웃의 골격 리스트에서 정점 가중치를 변경하려는 골격의 이름을 강조 표시합니다.
  4. 매개변수 롤아웃의 가중치 특성 그룹에서 절대 효과 값을 새로운 정점 가중치로 설정합니다.

    절대 효과 값은 0.0에서 1.0 사이의 소수입니다. 값이 클수록 정점이 강조 표시된 골격에 의해서만 제어됩니다. 값이 1.0 미만이면 다른 골격이 정점의 모션에 영향을 줄 수도 있습니다.

외피 또는 정점 가중치 설정을 미러링하려면

  1. 메시의 한쪽 면에서 외피 및 정점 가중치를 조정합니다.
  2. 미러 매개변수 롤아웃에서 미러 모드를 클릭합니다.

    해당 메시의 피벗점 위치와 방향에 미러 평면이 나타납니다.

  3. 미러 평면이 메시의 중심에 있지 않으면 미러 오프셋 매개변수를 변경하여 해당 평면을 중심으로 이동합니다.
  4. 메시의 왼쪽이나 오른쪽에 있는 일부 정점이 파란색이나 초록색이 아닌 빨간색으로 표시된 경우에는 모든 정점이 파란색이나 초록색이 될 때까지 미러 임계값 값을 늘립니다.
  5. 미러 매개변수 롤아웃에서 해당 붙여넣기 버튼을 클릭하여 메시의 다른 한쪽 면으로 초록색이나 파란색의 외피 또는 정점 가중치를 붙여넣습니다.

외피에 영향을 주지 않고 스킨 및/또는 골격을 조정하려면

  1. 장면을 저장합니다.

    이 작업은 부정적인 결과를 초래할 수 있으므로 사용자의 데이터에는 수행하지 않는 것이 좋습니다.

  2. 스킨 수정자를 적용할 오브젝트를 선택합니다.
  3. 고급 매개변수 롤아웃에서 항상 변형을 끕니다.
  4. 메시/패치 오브젝트 또는 골격 오브젝트에 필요한 변형을 모두 적용합니다.
  5. 항상 변형을 다시 켭니다.

    골격만 조정하려면 스킨 포즈를 사용할 수도 있습니다.

예: 골격을 사용하여 원통에 스킨 수정자를 적용하려면 다음을 수행하십시오.

  1. 만들기 패널에서 (형상)을 활성화하고 표준 원형에서 원통을 클릭합니다.
  2. 상단 뷰포트의 가운데에서 클릭하고 20단위를 드래그하여 실린더의 기본 형상을 만듭니다.
  3. 마우스 버튼을 놓고 130단위만큼 위로 드래그하여 실린더의 높이를 설정합니다.
  4. 매개변수 롤아웃에서 높이 세그먼트를 20으로 설정합니다.

    그러면 스무드 표면 변형에 메시 세부 정보가 제공됩니다.

  5. 만들기 패널에서 (시스템)을 클릭합니다. 오브젝트 유형 롤아웃에서 골격을 클릭합니다.

    IK 솔버 리스트에서 IK 솔버가 선택되어 있는지 확인합니다. 하위에 할당을 켭니다. (이 때 루트에 할당도 켜야 합니다.)

  6. 전면 뷰포트에서 원통 아래, 원통 가운데 및 원통 맨 위를 세 번 연속해서 클릭합니다.
  7. 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 골격 만들기 작업을 마칩니다.

    새 개의 골격이 표시됩니다. 이 중 두 개는 실린더의 가운데 부분에 표시됩니다.

  8. 실린더를 선택합니다.
  9. 수정 패널 수정자 리스트에서 스킨을 선택합니다.
  10. 스킨 수정자 매개변수 롤아웃에서 추가를 클릭하고 골격 선택 대화상자를 사용하여 세 개의 골격을 선택합니다.

    리스트에 골격의 이름이 표시됩니다.

  11. 전면 뷰포트에서 골격 엔드 이펙터(IK Chain01)를 선택하고 주변으로 이동합니다.

    실린더가 해당 골격을 따라 변형됩니다. 외피를 조정하여 표면 변형을 다듬으려면 스킨 수정자의 외피 하위 오브젝트 수준을 선택하고 외피 편집 컨트롤을 사용하여 외피의 크기를 조정하고 정점 가중치를 변경합니다.

예: 듀얼 쿼터니언(DQ) 스키닝을 사용하려면

    기본적으로 스킨 수정자는 선형 가중치를 사용하며, 골격이 있는 캐릭터 메시를 변형할 때 대부분의 경우 잘 작동합니다. 그러나 가장 긴 축을 중심으로 골격을 비틀면 스킨 메시가 축소되는 경향이 있기 때문에 보기 흉한 볼륨 손실이 발생합니다. 이러한 경우 듀얼 쿼터니언 스키닝을 적용하면 볼륨 손실을 방지할 수 있습니다.

  1. DQ 스키닝을 적용하는 관절이 인접한 두 골격 간에 혼합 가중치를 사용하는지 확인합니다. 이를 수행하는 한 가지 방법은 관절에서 외피 캡슐의 지름을 늘려 캡슐이 겹치도록 하는 것입니다.

    노란색 영역은 정점 가중치가 인접한 골격 간에 공유되는 위치를 표시합니다.

  2. 결과로 나타나는 볼륨 손실이 선명하도록 가장 긴 축을 중심으로 "드라이버" 골격을 회전합니다. 그런 다음 회전을 실행 취소합니다.

    메시 협착은 가장 긴 축을 중심으로 "드라이버" 골격을 회전하여 발생합니다.

  3. 메시 오브젝트를 선택하고, 외피 하위 오브젝트 수준으로 이동하고, 정점을 켠 다음 관절에서 정점을 선택합니다.

    겹치는 외피 볼륨 내에서 선택한 정점

  4. 매개변수 롤아웃의 듀얼 쿼터니언 그룹에서 DQ 스키닝 토글이 켜져 있는지(기본값) 확인한 다음 혼합 가중치를 켭니다.

    그러면 음영 처리 뷰포트에서 메시가 검은색으로 바뀌고 가중치 테이블을 제외한 모든 정점 가중치 도구를 사용하여 DQ 마스크를 대신 적용할 수 있습니다. 이 예에서는 가중치 도구 대화상자를 사용하지만 어떤 것이든 사용자에게 가장 편리한 가중치 설정 도구를 사용하면 됩니다.

  5. 가중치 특성 그룹에서 (가중치 도구)를 클릭하여 가중치 도구 대화상자를 엽니다.
  6. 대화상자의 두 번째 행 오른쪽 끝에 있는 1 버튼을 클릭합니다.

    이렇게 하면 흰색 형상이 포함된 메시에 표시된 대로 선택한 모든 정점에 가장 가능성이 높은 DQ 혼합 값이 설정됩니다.

  7. 또한 대화상자에서 혼합 버튼을 여러 번 클릭합니다. 혼합 버튼은 맨 아래 버튼 행의 오른쪽 끝에 있습니다.

    그러면 가중치가 부여된 정점과 인접한 정점 간에 전환이 부드러워집니다.

  8. 가중치 도구 대화상자를 닫은 다음 매개변수 롤아웃에서 혼합 가중치를 끕니다.

    메시 모양이 보통 상태로 돌아갑니다.

  9. 가장 긴 축을 중심으로 드라이버 골격을 다시 회전합니다.

    이번에는 비틀기 모션으로 인해 발생하는 볼륨 손실이 현저하게 줄었습니다.

예: 모프 각도 디포머를 사용하려면 다음을 수행하십시오.

    이 절차를 계속하기 전에 "예: 골격을 사용하여 원통에 스킨 수정자를 적용하려면" 절차에서 실린더와 골격을 만듭니다.

  1. 프레임 50에서 골격 2를 애니메이션하여 골격 1과 2가 90도 각도를 나타내도록 합니다.
  2. 프레임 0에서 해당 골격이 대략 180도 각도로 직선이 되어야 합니다.
  3. 프레임 0으로 이동합니다.
  4. 매개변수 롤아웃에서 외피 편집을 설정합니다.
  5. 골격의 수정자 리스트에서 하위 골격(골격 2)을 선택합니다.
  6. 선택 그룹에서 정점을 켭니다.

    이렇게 하면 정점을 선택할 수 있습니다.

  7. 뷰포트에서 두 골격으로 제어되는 정점의 적절한 부분을 영역 선택합니다.
  8. 기즈모 롤아웃의 드롭다운 리스트에서 모프 각도 디포머를 선택한 다음 기즈모 추가를 클릭합니다.

    디포머 매개변수 롤아웃이 표시됩니다. 이 리스트에는 기본 모프 대상 하나만 있습니다.

    팁: 디포머가 할당하지 않는 경우 리스트에서 골격 1이 아닌 골격 2를 선택해야 합니다.
  9. 시간 슬라이더를 프레임 50으로 이동합니다.
  10. 수정자 스택의 스킨 수정자 위에 메시 편집 수정자를 추가합니다.
  11. 메시 편집 수정자에서 정점 및 소프트 선택을 설정합니다.
  12. 메시를 원하는 모양으로 편집합니다.
  13. 스택에서 아래로 이동하여 스킨 수정자로 돌아갑니다. 3ds Max에 토폴로지 경고 대화상자가 나타나면 예를 클릭합니다.
  14. 디포머 매개변수 롤아웃에서 스택에서 추가를 클릭합니다.

    새로운 모프 대상이 약 90도로 추가됩니다.

  15. 스택에서 메시 편집 수정자를 삭제합니다.

    메시 편집 수정자를 삭제 또는 비활성화하지 않으면 해당 모프가 중복되는 효과가 나타납니다.

  16. 시간 슬라이더를 이동합니다. 골격 각도가 변경되면서 메시가 모핑됩니다.