스킨 수정자 정보

스킨 수정자는 한 오브젝트를 다른 오브젝트로 변형하여 주로 캐릭터 애니메이션을 만들기 위해 설계된 골격 변형 도구입니다. 골격, 스플라인 및 기타 오브젝트로 메시, 패치 및 NURBS 오브젝트를 변형할 수 있습니다.

스킨 수정자를 메시에 적용한 다음 수정자를 사용하여 골격을 할당하면 각 골격이 캡슐 형태의 "외피"를 받게 됩니다. 이러한 외피 내에서 수정된 오브젝트의 정점을 골격과 함께 이동합니다. 외피가 겹치는 위치에서 각 정점의 모션은 정점에 영향을 주는 골격 모션이 혼합된 것입니다. 이 작업은 가중치를 사용하여 수행됩니다.

기본적으로 단일 골격의 영향을 받는 각 정점에는 가중치 값이 1.0으로 지정되며 이는 정점이 해당 골격의 모션에 대해서만 반응한다는 뜻입니다. 두 골격의 외피가 교차되는 지점의 정점에는 각각의 골격에 대해 하나씩, 두 개의 가중치 값이 있습니다. 가중치 도구 대화상자 등의 스킨 수정자 도구 세트를 사용하여 임의로 정점에 원하는 수의 골격을 할당할 수 있습니다.

정점의 가중치 값의 비율은 항상 합계가 1.0이며 각 골격의 모션이 해당 정점에 영향을 미치는 상대적인 범위를 결정합니다. 예를 들어 정점의 가중치가 골격 1에 대해 0.8이고 골격 2에 대해 0.2이면 골격 1의 모션이 해당 정점에 미치는 영향은 골격 2의 모션이 미치는 영향보다 4배가 큽니다.

최초의 외피 모양 및 위치는 골격 오브젝트의 유형에 따라 다릅니다. 골격은 해당 골격 형상의 가장 긴 축을 따라 확장되는 선형 외피를 만듭니다. 스플라인 오브젝트는 해당 스플라인의 곡선을 따라 외피를 만듭니다. 원형 오브젝트는 해당 오브젝트의 가장 긴 축을 따라 외피를 만듭니다.

스킨 수정자를 동시에 여러 오브젝트에 적용할 수 있습니다.

스킨 수정자를 사용하여 변형된 재킷 오브젝트

3ds Max에서는 미러 매개변수 롤아웃의 명령을 사용하여 메쉬의 한 면에서 다른 면으로 외피와 정점 할당을 미러링할 수 있습니다.

각도 디포머

또한 골격의 각도에 따라 스킨 메시를 변형할 수 있습니다. 기즈모 롤아웃을 통해 추가한 세 가지 디포머를 사용하여 골격 각도에 따라 메시의 모양을 지정할 수 있습니다.