다음 표에서는 3ds Max 및 FBX 파일 형식에서 카메라를 처리하는 방법을 보여 줍니다.
다음 표에서는 3ds Max 카메라 리스트 및 내보낼 때 FBX 파일 형식에서 해당 카메라를 처리하는 방법을 보여 줍니다.
3ds Max | FBX의 유형 |
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프리 카메라 | 대상 없는 카메라 |
대상 카메라 | 대상 있는 카메라 |
롤 각도 애니메이션 | 롤 Fcurve. 플러그인에서는 FBX로 내보낼 때 각도 값을 반전시켜 일관된 방향을 유지합니다. |
직각 카메라 | FBX에서 유지되는 프리 카메라 또는 대상 카메라에 적용되는 3ds Max의 직각 설정입니다. |
FOV 채널 | 뷰 필드 FCurve. 초점 거리 값이 변경되어도 뷰는 일정합니다. |
폭 관련 FOV | 수평 조리개 |
높이 관련 FOV | 수직 조리개 |
근거리 및 원거리 평면 | 클리핑이 활성화된 경우의 근거리 및 원거리 값. MotionBuilder에서 근거리 및 원거리 값을 애니메이션할 수 없으므로 현재 시간 값을 사용하여 결과 근거리 및 원거리 값을 평가합니다. |
3ds Max FBX plug-in에서 카메라를 내보낼 때 내보내기는 현재 렌더 설정 대화상자 설정을 기반으로 모든 카메라에 대한 렌더 출력 크기 및 픽셀 가로 세로 비율을 설정합니다. 사용자가 작성한 카메라가 없으면 렌더 출력 크기 및 픽셀 가로 세로 비율 값이 내보내지지 않습니다.
다음은 가져올 때 3ds Max에서 MotionBuilder 카메라를 처리하는 방법입니다.
FBX | 3ds Max |
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프리 카메라 | 프리 카메라 |
카메라(보기 대상 있음) | 대상 카메라 |
직각 카메라 | 직각 설정이 있는 카메라 |
3ds Max FBX plug-in에서 Maya 및 3ds Max 카메라를 가져오면 렌더 출력 크기 및 픽셀 가로 세로 비율이 FBX 파일의 현재 카메라에서 설정된 장면에 적용됩니다. 즉, 추가 카메라의 렌더 출력 크기 및 픽셀 가로 세로 비율이 무시됩니다. 현재 카메라가 사용자가 만든 카메라가 아닌 경우 렌더 출력 크기 및 픽셀 가로 세로 비율 값을 가져오지 않습니다.