잠금/결합 테스트

잠금/결합 테스트는 파티클을 오브젝트에 연결하고 오브젝트가 애니메이션되는 경우에도 연결된 상태로 유지할 수 있습니다. 파티클은 오브젝트의 표면 위로 이동할 수 있으며, 결합이 끊어져 파티클이 플라이하거나 오브젝트에서 분할될 수 있습니다.

표준 위치 오브젝트 연산자는 파티클을 오브젝트에 잠글 수도 있지만, 오브젝트 표면에서 임의로 파티클 위치를 선택하므로 오브젝트를 애니메이션할 때 파티클이 이동할 수 있습니다. 위치 오브젝트 연산자의 주요 제한 사항은 위치를 이미 설정한 파티클에는 적용할 수 없다는 것입니다. 위치 오브젝트 연산자는 이전 위치에 관계없이 새 파티클 위치를 생성하므로 각 파티클이 새 위치로 즉시 이동하는 것과 같은 착시 효과를 만들 수 있습니다. 잠금/결합을 사용하면 애니메이션된 표면과 관련해서 파티클이 원래 위치를 유지하도록 강제할 수 있습니다.

잠금/결합은 파티클 방향을 수정할 수도 있습니다. 즉, 인식 가능한 방향이 있는 파티클(예: 다트 또는 화살표)은 오브젝트가 회전하는 경우에도 오브젝트에 대한 해당 방향을 유지할 수 있습니다. 바람 및 중력 효과를 세부적으로 제어하기 위해 원래 방향에서의 파티클 회전을 제한할 수도 있습니다.

또한 파티클이 표면에서 또는 공기를 통해 이동할 때 파티클 모션을 완충하여 공기, 유체 또는 마찰을 시뮬레이션할 수 있습니다.

잠금/결합은 파티클이 동일한 이벤트에 있는 동안 파티클에 다양한 속성을 적용하여 주로 연산자로 작동하지만 오브젝트에서 분할되는 파티클에 대한 테스트 역할도 합니다. 수행되는 테스트에 대한 자세한 내용은 초과 시 분리 매개변수를 참조하십시오.

잠금/결합에 대한 자세한 내용은 잠금/결합 테스트 사용을 참조하십시오.

인터페이스

오브젝트에서 잠금 그룹

이 그룹의 컨트롤은 잠금/결합 테스트의 시작점을 설정합니다. 여기서 파티클을 연결할 오브젝트를 지정하고 파티클이 이벤트에 들어올 때 파티클을 배치하는 방법을 선택합니다.

잠금/결합 테스트가 시작되면 각 파티클이 일반적으로 오브젝트 표면에 있는 장면의 특정 점에 잠깁니다. 이 점을 파티클의 잠금 점이라고 합니다. 오브젝트를 애니메이션하면 잠금 점이 오브젝트를 따라 애니메이션됩니다. 표면에 스냅을 설정하면 잠금 점이 표면에 있습니다. 표면에 스냅을 끄면 파티클이 이벤트에 들어올 때 있던 위치에 잠금 점이 있습니다. 이 위치는 참조 오브젝트의 로컬 좌표로 변환되고 참조 오브젝트의 전체 애니메이션 동안 유지됩니다.

[리스트]
테스트에서 참조하는 모든 오브젝트를 표시합니다.
추가
리스트에 오브젝트를 추가합니다.
리스트별
리스트에 오브젝트를 여러 개 추가할 수 있습니다.
제거
강조 표시된 오브젝트를 리스트에서 제거합니다.
[잠금 방법]
리스트에 있는 오브젝트에 파티클을 잠그는 방법을 선택합니다.
  • 오브젝트에 잠금오브젝트의 로컬 좌표 공간에 파티클을 잠급니다. 이 옵션은 표면에 잠금보다 처리 시간이 더 짧습니다.
  • 표면에 잠금파티클이 이벤트에 들어올 때 오브젝트 표면의 가장 가까운 점에 파티클을 잠급니다.

    기본적으로 이 옵션은 각 파티클이 이벤트에 들어올 때 표면에서 떨어져 있었던 거리를 유지합니다. 표면에 스냅과 함께 사용할 경우 이 옵션은 실제 오브젝트 표면에 파티클을 잠급니다.

    소프트웨어가 각 파티클에 대해 표면에서 가장 가까운 점을 찾아야 하기 때문에 표면에 잠금은 오브젝트에 잠금보다 처리 시간이 더 깁니다.

애니메이션된 표면
변화하는 표면에 파티클을 잠급니다. 시간 경과에 따라 오브젝트 표면이 모양이나 세부 정보를 변경할 때(예: 애니메이션된 하위 오브젝트 또는 매개변수, 모핑 또는 스키닝 수정자) 이 옵션을 사용합니다. 오브젝트가 변환(위치/회전/배율)을 통해서만 애니메이션되는 경우 이 옵션을 해제된 상태로 두어 처리 시간을 절약할 수 있습니다.

설정하면 연산자가 모든 프레임에서 표면 데이터를 획득합니다. 끄면 연산자가 표면 데이터를 한 번만 획득하고, 필요에 따라 변환 데이터를 사용하여 모든 프레임에서 표면 위치를 계산합니다.

표면에 잠금이 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다.

표면에 스냅
파티클이 이벤트에 들어올 때 오브젝트 표면으로 점프합니다. 이 옵션은 파티클을 표면에 잠그지만 각 파티클이 이벤트에 들어올 때 표면으로부터의 거리를 유지하는 표면에 잠금과 다릅니다. 표면에 스냅은 파티클이 오브젝트 표면에 있도록 강제합니다.

표면에 스냅을 설정하고 표면으로 제한(아래 참조)을 설정하지 않으면 파티클이 이벤트에 들어올 때 표면으로 점프하지만, 위치 잠금/결합 그룹의 힘이 100%보다 작고 속도 연산자나 힘 연산자와 같은 다른 힘이 적용되는 경우 표면에 유지되지 않습니다.

표면에 잠금이 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다.

위치 잠금/결합 그룹

이러한 옵션은 파티클이 이벤트에 들어온 후 잠금 점에서의 파티클 이동을 제어합니다.

표면으로 제한
파티클이 이동할 때 오브젝트 표면에 유지되도록 강제합니다. 힘 매개변수가 100%보다 작으면 파티클이 이벤트 내의 속도 및 힘 연산자에 따라 원래 위치에서 이동할 수 있습니다. 이 경우 표면으로 제한을 설정하면 파티클이 표면 자체를 떠나지 않고 표면의 다른 부분으로만 이동하도록 강제됩니다.

표면으로 제한이 힘 매개변수와 함께 작동하는 방법에 대한 자세한 내용은 아래의 힘을 참조하십시오.

간격띄우기 제한
파티클이 잠금 점에서 이동할 수 있는 최대 거리(단위)입니다. 끄면 파티클의 이동이 제한되지 않습니다.

오브젝트 또는 표면이 애니메이션되는 경우 파티클이 잠금 점의 애니메이션을 따르고 간격띄우기 제한 거리 내에 있기 위해 빨리 이동해야 할 수도 있습니다. 간격띄우기 제한을 설정하고 파티클이 잠금 점의 이동을 따를 수 없으면 힘이 100%보다 작은 경우에도 파티클이 잠금 점에 대한 간격띄우기 제한 거리 이내(간격띄우기 제한)로 제한됩니다. 또한 속도 제한이 설정된 경우 파티클이 지정된 간격띄우기를 유지하기 위해 속도 제한을 초과할 수 있습니다. 즉, 간격띄우기 제한 매개변수를 설정하면 속도 제한 매개변수를 재정의합니다.

속도 제한
파티클이 이동할 수 있는 최대 속도(프레임당 단위 수)입니다. 속도 제한이 설정되고 파티클이 애니메이션된 오브젝트의 잠금 점을 따를 수 없으면 힘이 100%인 경우에도 파티클이 속도 제한으로 제한됩니다. 즉, 속도 제한 매개변수를 설정하면 힘 % 매개변수를 재정의합니다.
힘 %
파티클을 잠금 점에 유지하는 힘의 양을 설정합니다. 힘 % 값이 100.0이면 파티클이 잠금 점에 고정됩니다. 힘 % 값이 100.0보다 작으면 파티클이 이벤트 내의 속도 및 힘 연산자에 따라 잠금 점에서 멀리 이동할 수 있습니다. 힘 % 값이 작을수록 속도 및 힘 연산자가 파티클에 미치는 영향이 더 큽니다.

힘 %가 100.0보다 작고 표면으로 제한을 설정하면 파티클이 오브젝트 표면을 따라 이동합니다. 힘 %가 100.0보다 작고 표면으로 제한을 끄면 파티클이 표면에서 멀리 이동하지만 잠금 점과의 관계를 유지합니다. 두 경우 모두, 파티클 이동은 속도 및 힘 연산자를 기반으로 하며 간격띄우기 제한 및 속도 제한 매개변수(설정된 경우)로 제한됩니다.

힘 %=100.0이고 표면으로 제한을 설정하면 파티클이 오브젝트나 표면에 잠기고 이동하지 않습니다. 힘 %=100.0이고 표면으로 제한을 끄면 초과 시 분리가 설정되지 않고 오브젝트가 파티클을 분할하기에 충분한 속도로 애니메이션되지 않을 경우 파티클이 오브젝트에 잠깁니다.

주: 간격띄우기 제한과 속도 제한을 설정하면 100% 힘 설정을 재정의할 수 있습니다.
완충
오브젝트 표면에서 이동하든 벗어나서 이동하든 관계없이 파티클 속도가 느려지는 방법을 정의합니다. 완충은 다양한 저항 힘의 효과를 시뮬레이션합니다.
  • 없음속도 및 힘 연산자의 진동 힘에 대한 기본 완충 외에는 다른 완충이 적용되지 않습니다.
  • 마찰이동을 중지할 때까지 점점 파티클 속도를 느리게 하는 표면 마찰 효과를 시뮬레이션합니다. 전체 감속은 파티클의 이동 거리에 비례합니다. 파티클 속도가 손실되는 시간(초)은 초기 속도를 마찰 값으로 나눈 값과 같습니다. 예를 들어 파티클의 초기 속도가 300.0이고 마찰 값이 100.0이면 파티클이 점점 느려져 3초 후에 중지합니다.
  • 공기/유체파티클 속도를 느리게 하지만 완전히 중지하지 않는 공기 또는 물과 같은 매체의 저항을 시뮬레이션합니다. 저항은 속도 제곱에 비례하므로 빨리 이동하는 파티클은 저항이 크고 느리게 이동하는 파티클은 저항이 작습니다. 예를 들어 한 파티클이 속도 100.0으로 이동하고 다른 파티클이 200.0으로 이동하는 경우 더 빠른 파티클의 저항은 더 느린 파티클의 저항보다 4배 더 큽니다. 저항 값은 속도 단위 값과 같은 속도로 파티클의 저항 힘을 정의합니다.
  • 둘 다두 힘(마찰 및 공기/유체)을 결합합니다. 공기 저항의 전체 효과를 원하지만 파티클이 결국 이동을 중지하게 하려면 이 옵션을 사용합니다. 이 경우 마찰 값이 작으면 느리게 이동하는 파티클이 중지됩니다.

중심 영역에 힘 없음 그룹

중심 영역은 잠금 점 주변 볼륨입니다. 각 파티클에는 이 그룹의 반지름 매개변수로 정의된 해당 중심 영역이 있습니다.

힘 %가 100.0보다 작으면 파티클 이동이 힘 및 속도 연산자의 영향을 받으며, 이 경우 힘이 진동하고 파티클이 중지할 때까지 파티클 속도가 점점 느려집니다. 파티클이 중지하는 대신 잠금 점 주변을 이동하게 하려면 이러한 설정을 사용하여 각 파티클의 중심 영역에서 힘을 비활성화할 수 있습니다. 이 경우 파티클 위치가 잠금 점의 반지름 내에 있으면 파티클이 무기한 이동합니다.

가속
설정하면 각 파티클의 중심 영역에서 가속 힘을 끕니다. 이 경우 파티클이 중지할 때까지 파티클 속도가 느려지지 않습니다.
완충
설정하면 각 파티클의 중심 영역에서 완충을 끕니다. 이 경우 파티클이 중지할 때까지 파티클 속도가 마찰에 의해 느려지지 않습니다.

회전 잠금/결합 그룹

이러한 옵션을 사용하여 파티클의 회전을 제어합니다. 이 섹션에서 힘 % 매개변수를 언급할 때는 구체적으로 이 그룹의 매개변수를 나타냅니다.

간격띄우기 제한
파티클이 잠금 점의 회전에서 벗어날 수 있는 최대 각도입니다. 예를 들어 파티클이 바람 또는 중력의 영향을 받을 때 눕거나 구부러질 수 있는 최대 각도입니다.

오브젝트 또는 표면이 애니메이션되는 경우 파티클이 잠금 점의 회전을 따르고 간격띄우기 제한 내에 있기 위해 빨리 회전해야 할 수도 있습니다. 간격띄우기 제한을 설정하고 파티클이 잠금 점의 회전을 따를 수 없으면 힘 %가 100.0보다 작은 경우에도 파티클이 간격띄우기 제한으로 제한됩니다. 또한 회전 제한이 설정된 경우(아래 참조) 파티클이 지정된 간격띄우기를 유지하기 위해 회전 제한을 초과할 수 있습니다. 즉, 간격띄우기 제한을 설정하면 회전 제한을 재정의합니다.

회전 제한
파티클이 회전할 수 있는 프레임당 최대 각도입니다. 회전 제한이 설정되고 파티클이 회전하는 잠금 점을 따를 수 없으면 힘 %가 100인 경우에도 파티클이 회전 제한으로 제한됩니다. 즉, 회전 제한을 설정하면 힘 % 설정을 재정의합니다.
힘 %
파티클의 회전이 잠금 점의 회전과 일치하도록 강제되는 양입니다. 힘 %가 100.0이면 회전 제한 설정으로 회전이 제한되지 않을 경우 파티클이 원래 방향을 유지합니다. 힘 %가 100.0보다 작으면 힘 연산자를 사용하여 파티클을 회전할 수 있습니다. 힘 값이 작을수록 힘 연산자 및 파티클의 관성 특성이 파티클에 더 큰 영향을 미칩니다.
완충 %
파티클이 잠금 점의 회전를 따를 수 없도록 하는 저항의 양입니다. 값이 0.0이면 완충이 만들어지지 않고 100.0이면 파티클이 회전하지 않습니다. 간격띄우기 제한을 설정하면 완충 %가 100.0으로 설정된 경우에도 완충에 의해 파티클 회전이 간격띄우기 제한 양 이상으로 잠금 점의 회전에서 벗어날 수 없습니다. 즉, 간격띄우기 제한 설정이 완충 값을 재정의합니다.
속도 변경으로 인해 발생됨
파티클의 위치가 잠금 점에 잠겨 있는 경우에도 파티클 회전이 발생합니다. 예를 들어 초원 파티클은 이동하지 않지만 바람을 적용할 때 회전할 수 있습니다.

이 옵션은 동물 몸체의 머리카락이나 털 파티클과 같이 애니메이션된 표면에 잠긴 파티클에서도 작동합니다. 일반적으로 파티클은 기본 표면이 회전하기 때문에 회전하며, "잠금" 방향을 따르려고 합니다. 이 옵션을 사용하면 표면에 대한 탄력적 연결을 통해 파티클의 효과를 시뮬레이션할 수 있습니다. 파티클의 중력 중심이 잠금 점과 일치하지 않으므로 기본 표면을 이동하면 파티클의 회전 이동이 시작됩니다.

관성 크기
파티클의 피벗점과 중력 중심 사이의 거리입니다. 예를 들어 풀잎의 관성 크기는 가닥 길이의 절반입니다. 값이 작을수록 회전이 더 강력합니다. 속도 변경으로 인해 발생됨이 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다.
초과 시 분리
파티클이 특정 속도나 가속에 도달하면 오브젝트 표면에서 해제됩니다. 이 옵션은 파티클이 오브젝트 표면에 연결되어 있고 해당 속도가 없으며 속도나 가속이 오브젝트 자체의 애니메이션에서 제공되는 경우에만 작동합니다.

오브젝트에서 분할된 파티클은 잠금/결합 테스트 출력에 사용할 수 있으며, 이 출력을 다른 이벤트에 와이어링할 수 있습니다.

이 옵션에는 다음 설정 중 하나를 사용할 수 있습니다.

  • 속도파티클이 오브젝트에서 분할되는 파티클 속도입니다.
  • 가속화파티클이 오브젝트에서 분할되는 파티클 가속입니다.
바깥쪽인 경우에만 분할
파티클의 모션이 가장 가까운 표면 법선 방향으로 오브젝트 표면에서 멀어지는 경우에만 파티클이 분할됩니다. 분할 시 오브젝트를 통과하는 파티클은 오브젝트에서 해제되지 않습니다. 표면에 잠금이 선택되고 초과 시 분리가 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다.

매개변수 애니메이션 그룹

잠금/결합 매개변수를 애니메이션할 수 있습니다. 이 작업을 수행하면 파티클 흐름에서 이 그룹의 설정에 따라 다양한 시간에 파티클에 애니메이션을 적용할 수 있습니다.

동기화 기준
애니메이션된 매개변수를 적용할 시간 프레임을 선택합니다.
  • 절대 시간매개변수용으로 설정된 키가 설정된 실제 프레임에서 적용됩니다.
  • 파티클 사용 기간매개변수에 대해 설정된 키가 각 파티클이 존재하는 해당 프레임에 적용됩니다. 예를 들어 프레임 0과 30에서 간격띄우기 제한 매개변수에 대해 키를 설정한다고 가정합니다. 파티클 사용 기간 옵션을 사용하면 첫 번째 키의 설정이 생성 시 파티클에 적용되고 두 번째 키가 30프레임 뒤에 적용됩니다.
  • 이벤트 기간매개변수용으로 설정된 키가 이벤트에 처음 진입하는 프레임을 기준으로 각 파티클에 적용됩니다. 파티클이 다른 이벤트에서 들어올 때 이 옵션을 사용합니다. 파티클이 현재 이벤트에서 생성되는 경우 이 옵션은 파티클 사용 기간 옵션과 동일한 효과를 냅니다.

고유성 그룹

이러한 컨트롤은 임의로 선택됨 및 파티클 특성별 선택 선택 조건에 대해 임의화를 설정합니다.

시드
무작위 값을 지정합니다.
새로 만들기
무작위 공식을 사용하여 새 시드를 계산합니다.