IK 연결물 애니메이션

Biped는 3ds Max 장면의 다른 오브젝트와 상호 작용할 수 있습니다. 링크 제어기를 사용하지 않는 경우 오브젝트 간의 링크는 일반적으로 정적입니다. character studio에서는 이러한 연결물도 "애니메이션할 수 있습니다". 애니메이션 중에 캐릭터와의 상호 작용에 따라 손, 발 및 장면의 오브젝트 간 링크가 변경될 수 있습니다.

이 기능은 다음과 같은 작업에 유용합니다.

손이나 발이 연결될 수 있는 오브젝트를 IK 오브젝트라고 합니다.

절차

손이나 발이 오브젝트를 따르도록 하려면 다음을 수행하십시오.

  1. 손이나 발이 따라갈 오브젝트를 만듭니다.
  2. Biped의 손이나 발을 선택합니다.
    팁: Biped 팔의 아무 부분이나 선택하여 손에 대한 키를 설정하거나 다리의 아무 부분이나 선택하여 발에 대한 키를 설정할 수 있습니다.
  3. 키 정보 롤아웃에서 IK 구분선을 확장하여 롤아웃의 IK 섹션을 확인합니다.
  4. (키 설정)을 클릭합니다.

    키가 설정되고 나면 IK 혼합 값과 기타 IK 매개변수를 사용할 수 있습니다.

  5. (IK 오브젝트 선택)을 클릭한 다음 손이나 발이 따라갈 오브젝트를 선택합니다.

    오브젝트 이름이 몸체 및 오브젝트 라디오 버튼 아래의 필드에 나타납니다.

  6. 손이나 발이 오브젝트를 따르기 시작할 프레임에서 키를 설정하고 IK 혼합을 1.0으로 설정한 다음 키 정보 롤아웃에서 오브젝트 옵션을 선택합니다. (슬라이딩 키 설정)을 클릭하여 이러한 매개변수를 한 번에 모두 설정할 수도 있습니다.
    주: IK 오브젝트를 지정하지 않고 오브젝트 공간을 설정하면 IK 제약 조건이 표준 공간에 있습니다. 실제로 손이나 발은 표준에 연결되고 해당 키가 설정되어 있는 동안 이동하지 않습니다.

    연결을 시작할 시간에 키를 설정하고 연결을 중지할 시간에 두 번째 키를 설정하십시오. 이렇게 하면 임시 연결 기간인 오브젝트 공간 간격이 정의됩니다.

  7. 연결 간격의 끝을 정의하는 프레임에서 IK 혼합을 1.0으로 설정하고 오브젝트 옵션을 선택한 다음 이전 IK 키에 결합을 켭니다. (고정 키 설정)을 클릭하여 이러한 매개변수를 한 번에 모두 설정할 수도 있습니다.
  8. 손이나 발이 오브젝트를 따르지 않도록 할 프레임에서 키를 설정하고 IK 혼합을 0.0으로 설정한 다음 몸체 옵션을 선택합니다. (자유 키 설정)을 클릭하여 이러한 매개변수를 한 번에 모두 설정할 수도 있습니다.

손이나 발을 고정하려면 다음을 수행하십시오.

    앵커 지정을 사용하여 IK 연결물을 애니메이션하는 동안 손이나 발이 일시적으로 공간의 특정 지점을 바라보도록 할 수 있습니다.

  1. 손이나 발을 원하는 자세로 이동하고 회전합니다.
  2. 키프레임 도구 롤아웃에서 고정하려는 팔 다리에 대한 버튼인 (오른쪽 팔 앵커), (왼쪽 팔 앵커), (오른쪽 다리 앵커) 또는 (왼쪽 다리 앵커)을 클릭합니다.
    주: 미리 선택한 팔이나 다리가 실제로 고정할 팔이나 다리와 동일하지 않아도 됩니다.
  3. 이전 절차에서 설명한 대로 팔이나 다리에 대해 키를 설정합니다.
    주: 앵커를 사용하여 애니메이션을 렌더링하는 동안 발이나 손을 제자리에 유지할 수도 있습니다. 그러나 MAX 파일을 닫으면 앵커가 해제됩니다. 다음 세션에서 앵커를 계속 사용하려면 다음에 파일을 열 때 재설정해야 합니다.