IK 키프레임 매개변수 사용
Biped의 역운동학 솔루션에는 팔과 다리 키프레임 트랙의 각 키에서 설정하는 세 가지 매개변수가 있습니다.
걷기 주기 제약 조건 이해
자유형 및 발자국 애니메이션 모두에서 걷기 모션은 특정 IK 제약 조건 규칙을 따라야 합니다. 자유형 및 발자국 애니메이션 모두 발자국 간격은 표준 공간의 연속된 IK 제약 조건의 시작과 끝이며 이때 IK 혼합은 0.0보다 큰 값으로 설정되어 있습니다. 이동 상태의 Biped 발에는 IK 혼합 0.0으로 설정된 몸체 공간이 있어야 합니다. 이들 IK 제약 조건을 사용하여 두 애니메이션 방법 간에 자연스럽게 변환할 수 있습니다.
발과 손에 대한 키 설정
키프레임에 자세 키를 설정하여 다른 3ds Max 오브젝트와 마찬가지로 Biped의 몸체 부분을 애니메이션할 수 있습니다.
피벗 애니메이션
자유형 및 발자국 애니메이션 둘 다에서 피벗을 사용하여 여러 점을 중심으로 Biped의 손과 발을 회전할 수 있습니다.
네 발 달린 동물 애니메이션 character studio는 처음에 다리가 두 개인 캐릭터나 Biped 캐릭터를 애니메이션하기 위한 특수 프로그램으로 지정되었지만 다리가 네 개 이상인 생물체에 대해서도 제대로 작동합니다.
IK 연결물 애니메이션
Biped는 3ds Max 장면의 다른 오브젝트와 상호 작용할 수 있습니다. 링크 제어기를 사용하지 않는 경우 오브젝트 간의 링크는 일반적으로 정적입니다. character studio에서는 이러한 연결물도 "애니메이션할 수 있습니다". 애니메이션 중에 캐릭터와의 상호 작용에 따라 손, 발 및 장면의 오브젝트 간 링크가 변경될 수 있습니다.