흐름 정의 패널(채우기)

흐름을 만들고 편집하려면 이러한 컨트롤을 사용합니다. 모든 표면에 흐름을 만들 수 있으며 수직 위치가 흐름을 시작한 위치에 의해 설정됩니다.

흐름이 다른 흐름 근처에 있도록 흐름 또는 흐름 세그먼트를 수직으로 이동하는 경우 다른 흐름에 스냅되어 유효한 교차를 만듭니다. 이렇게 되려면 둘 사이의 각도가 45도와 135도 사이에 있어야 하며 교차는 흐름 점(모서리)에서 적절한 거리에 있어야 합니다. 램프를 만들거나 편집하는 경우에도 동일하게 적용됩니다. 유효한 경우 다른 흐름의 교차 세그먼트와 램프 층계참 사이에 교차가 만들어집니다.

중요사항: 3ds Max에서는 흐름, 유휴 영역 또는 좌석을 XY 평면에서 멀리 떨어져 회전하는 것을 허용하지 않지만 선택 및 배치 도구를 사용하여 채우기 오브젝트를 이동하면 오브젝트가 기울어지도록 할 수 있습니다. 사실적 모션의 경우 채우기 오브젝트는 XY 평면과 평행이 되어야 합니다.
흐름 만들기
시뮬레이션된 인간이 따라 걸어갈 수 있도록 세그먼트 길을 만들 수 있습니다. 첫 번째 세그먼트를 만들려면 시작점을 클릭한 다음 마우스를 이동하여 두 번째 점을 클릭합니다. 시작점은 홈 그리드 또는 모든 표면에 있을 수 있습니다.

흐름을 계속하려면 첫 번째 세그먼트를 만든 다음 마우스를 계속 이동하면서 각 회전점에서 클릭합니다. 마우스를 이동함에 따라 만들고 있는 세그먼트가 실시간으로 응답합니다. 새 세그먼트와 이전 세그먼트 사이의 각도가 너무 작은 경우 흐름의 모든 세그먼트가 비어 있고 주황색 윤곽이 흐름에 나타납니다. 이들은 잘못된 흐름을 나타내며 이 상태에서는 채우기가 작동하지 않습니다. 각도가 허용되는 경우 보행자 통행을 위한 보행 도로를 나타내는 선이 모든 세그먼트에 표시됩니다.

왼쪽: 유효한 흐름, 오른쪽: 잘못된 흐름

흐름 만들기를 완료하려면 다음 중 하나를 수행합니다.

  • 마우스 오른쪽 버튼 클릭: 흐름 만들기를 끝내고 현재 세그먼트를 삭제합니다.
  • Esc 키 누르기: 커서 위치에서 클릭한 것처럼 현재 세그먼트를 완료한 다음 흐름 만들기를 끝냅니다.

45도에서 135도 사이의 각도에서 두 개의 흐름이 교차되는 위치에 다음 그림처럼 초록색의 4방향 화살표(교차가 흐름 끝점 근처에 있는 경우는 3방향) 기호가 나타납니다. 이 기호는 보행자가 교차점에서 임의로 방향을 변경할 수 있다는 것을 나타냅니다.

화살표가 나타나지 않는 경우 보행자가 서로 교차할 수 있습니다. 이 문제를 해결하려면 흐름 간의 각도를 조정하고 교차가 흐름 점에 가깝지 않은지 확인합니다. 또한 램프에서는 방향을 변경할 수 없지만 램프 층계참에서는 가능합니다.

두 흐름이 단방향인 경우(즉, 앞으로 또는 뒤로) 각도가 양방향 흐름 사이에 있는 것보다 예각일 수 있습니다.

단방향 흐름 교차

흐름을 만든 후 흐름 롤아웃 설정을 사용하여 사람 수 및 동작과 같은 특성을 수정할 수 있습니다.

흐름을 만들 때 기존 흐름에 새 흐름 세그먼트를 연결할 수 있습니다. 마우스 커서를 다른 흐름 끝에 있는 흐름 점 위에 놓으면 작은 초록색 정사각형 윤곽이 흐름 점 주위에 나타납니다. 클릭하여 두 세그먼트를 연결하고 흐름 만들기를 종료합니다.

이 기능의 예를 보려면 다음 비디오를 재생하십시오.

만들 다음 흐름의 폭을 설정합니다. 이 설정은 기존 흐름에 영향을 주지 않습니다. 기존에 선택한 흐름의 크기를 수정하려면 흐름 롤아웃에서 폭 설정을 사용합니다.

흐름 및 사람 채우기는 표준 3ds Max 배율 조정 도구를 지원하지 않습니다. 흐름 크기를 변경하려면 흐름을 선택하고 흐름 롤아웃에서 폭 설정을 변경합니다.

사용할 수 있는 흐름의 영역 및 사람 크기를 변경하려면 다음 MAXScript 명령을 사용합니다.
pop.realworldscale = N

여기서 N은 기본값이 1.0인 승수입니다. 이 값은 사람 수에 영향을 주기 때문에 값이 작을수록 보행자가 많아지고 값이 클수록 보행자가 적어집니다.

예를 들어 더 많은 사람을 만들기 위해 사람의 기본 크기를 절반으로 만들려면 다음을 사용합니다.

pop.realworldscale = 0.5

리스너에 MAXScript 명령을 입력한 다음 시뮬레이트를 클릭하여 보행자 크기 및 수량 변경을 적용합니다. 또한 크기가 조정된 사람에 맞게 폭 및 차선 간격 설정을 조정해야할 수도 있습니다.

흐름 편집
흐름 점 및 흐름 세그먼트를 이동하여 흐름을 조정할 수 있습니다. 흐름 편집이 활성화되면 대화식으로 흐름 점 이동과 흐름 세그먼트 이동 간에 전환할 수 있습니다.

흐름 점을 이동하려면 드래그합니다. 흐름 세그먼트를 이동하려면 먼저 세그먼트 중심선을 클릭하여 선택하고 마우스 버튼을 놓은 다음 중심선을 드래그합니다. 또는 수정자 스택에서 하위 오브젝트 수준(흐름 점 또는 흐름 세그먼트)을 선택할 수 있습니다.

실제로 흐름 세그먼트를 이동하는 것은 해당 흐름 점 두 개를 이동하는 것과 동일합니다.

왼쪽: 선택한 흐름 점, 오른쪽: 선택한 흐름 세그먼트

주: XY 평면에서만 점 및 흐름 세그먼트를 이동할 수 있습니다. 수직으로(즉, Z축) 이동하면 전체 흐름이 이동됩니다. 흐름 세그먼트에 오르막 단면 및 내리막 단면을 추가하려면 램프 만들기를 사용합니다(다음 참조).

흐름 점 및 흐름 세그먼트를 대화식으로 편집하는 데모를 보려면 다음 비디오를 재생하십시오.

또한 흐름 편집 모드에서 흐름 세그먼트를 삭제할 수도 있습니다. 하나 이상의 세그먼트 또는 흐름 점을 선택한 다음 Delete 키를 누릅니다.

흐름에 추가
한쪽 끝에서 선택한 흐름을 확장하거나 흐름 내에서 세그먼트를 세분화합니다. 흐름 편집이 활성화된 경우에만 사용할 수 있습니다.

흐름을 확장하려면 흐름 점 주위로 작은 초록색 정사각형 윤곽이 표시될 때까지 흐름의 한쪽 끝에서 흐름 점 위에 마우스 커서를 놓습니다. 클릭하여 클릭한 흐름 점에 연결된 새 흐름 세그먼트를 만든 다음 마우스를 이동하여 새 세그먼트 끝점을 설정하고 다시 클릭합니다. 세그먼트를 더 추가하려면 마우스를 계속 이동하면서 클릭합니다.

주: 흐름을 확장할 때 기존 흐름에 새 흐름 세그먼트를 연결할 수 있습니다. 마우스 커서를 다른 흐름 끝에 있는 흐름 점 위에 놓으면 작은 초록색 정사각형 윤곽이 흐름 점 주위에 나타납니다. 클릭하여 두 세그먼트를 연결하고 흐름에 추가를 종료합니다. 이 기능의 비디오 데모를 보려면 위의 흐름 만들기 설명을 참조하십시오.

세그먼트를 세분화하려면 중심선 근처에 있는 세그먼트 위에 마우스 커서를 놓습니다. 세그먼트를 가로지르는 초록색 선은 분할이 일어나는 위치를 보여줍니다. 필요한 경우 마우스를 이동한 다음 클릭하여 세분화를 수행합니다.

흐름에 추가를 사용하여 흐름 확장

흐름에 추가를 사용하여 흐름 세그먼트 세분화

램프 만들기
흐름 세그먼트에서 오르막 단면 및 내리막 단면을 만들 수 있습니다. 흐름 편집이 활성화되고 하나 이상의 흐름 세그먼트가 선택된 경우에만 사용할 수 있습니다.

램프를 만들려면 하나 이상의 흐름 세그먼트를 선택한 다음 램프 만들기를 클릭합니다. 그러면 세그먼트에 두 개의 새로운 가장자리가 추가되어 해당 세그먼트가 세 개의 하위 세그먼트로 세분화됩니다. 중간 하위 세그먼트는 램프(각 끝의 화살표로 표시됨)이고 두 개의 인접한 하위 세그먼트는 층계참입니다.

그 다음 하위 세그먼트 가장자리 중 하나 이상을 선택한 다음 위쪽 또는 아래쪽으로 짧은 거리를 이동합니다. 너무 멀리 이동하면 보행자의 보행 도로가 사라지고 흐름이 잘못 렌더링됩니다.

주: 세그먼트 길이를 따라 램프의 한쪽 끝에서 가장자리를 이동하여 램프 길이를 변경할 수 있습니다.

램프 만들기 예를 보려면 이 비디오를 재생하십시오.

주: 램프 만들기는 원래의 각 흐름 세그먼트에 한 번만 적용할 수 있습니다.