원뿔

원뿔 기능을 사용하여 위쪽, 반대 방향 및 잘린 둥근 원뿔을 만들 수 있습니다.

원뿔 예

절차

원뿔을 만들려면 다음을 수행하십시오.

  1. 만들기 메뉴에서 표준 원형 원뿔을 선택합니다.
  2. 아무 뷰포트에서 드래그하여 원뿔 기준의 반지름을 정의한 다음 마우스 버튼을 놓아 설정합니다.
  3. 위쪽 또는 아래쪽으로 이동하여 양수 또는 음수 높이를 정의한 다음 클릭하여 설정합니다.
  4. 이동하여 원뿔 반대쪽 끝의 반지름을 정의합니다. 뾰족한 원뿔에 대해 이 반지름을 0으로 줄입니다.
  5. 클릭하여 두 번째 반지름을 설정하고 원뿔을 만듭니다.

인터페이스

만들기 방법 롤아웃

가장자리

가장자리에서 가장자리까지 원뿔을 그립니다. 마우스를 움직여서 중심 위치를 변경할 수 있습니다.

중심

중심에서 바깥으로 원뿔을 그립니다.

매개변수 롤아웃

기본값은 5개 높이 세그먼트, 하나의 캡 세그먼트 및 기준 중심에 피벗점이 있는 부드럽고 둥근 24면 원뿔을 만듭니다. 부드러운 음영 처리 원뿔, 특히 끝이 뾰족한 원뿔의 렌더링을 향상시키려면 높이 세그먼트 수를 늘립니다.

반지름 1, 반지름 2

원뿔의 첫 번째 및 두 번째 반지름을 설정합니다. 이 두 값의 최소값은 0.0입니다. 음수 값을 입력하면 3ds Max에서 0.0으로 변환합니다. 이 두 값의 설정을 결합하여 끝이 뾰족하고 상단 부분이 평평한 원뿔을 세우거나 뒤집어 만들 수 있습니다. 다음 조합에서는 양수 높이를 가정합니다.

반지름 조합 효과
반지름 2가 0임 끝이 뾰족한 원뿔을 만듭니다.
반지름 1이 0임 반대 방향의 끝이 뾰족한 원뿔을 만듭니다.
반지름 1이 반지름 2보다 큼 위쪽이 편평한 원뿔을 만듭니다.
반지름 2가 반지름 1보다 큼 위쪽이 편평한 반대 방향의 원뿔을 만듭니다.

반지름 1과 2가 같으면 원통이 만들어집니다. 두 반지름 설정의 크기가 가까우면 원통에 테이퍼 수정자를 적용하는 것과 효과가 비슷합니다.

반지름 설정 효과

높이

중심 축을 따라 치수를 설정합니다. 값이 음수이면 구성 평면 아래에 원뿔이 만들어집니다.

높이 세그먼트

원뿔의 주 축을 따라 분할의 수를 설정합니다.

캡 세그먼트

원뿔의 위쪽 및 아래쪽 중심 주위로 중심이 같은 분할의 수를 설정합니다.

측면

원뿔을 둘러싼 면의 수를 설정합니다. 숫자가 크면 스무딩이 설정된 실제 원으로 음영처리되고 렌더링됩니다. 값이 낮으면 스무딩 기능이 꺼진 상태의 일반 다각형 오브젝트가 만들어집니다.

스무딩

원뿔의 면을 혼합하여 렌더링된 뷰에 부드러운 모양을 만듭니다.

슬라이스 설정

슬라이스 기능을 활성화합니다. 기본값=해제.

조각을 만든 다음 슬라이스 설정을 끄면 전체 원뿔이 다시 나타납니다. 이 확인란을 사용하여 두 토폴로지를 전환할 수 있습니다.

슬라이스 시작, 슬라이스 끝

로컬 X축의 영점으로부터의 로컬 Z축을 기준으로 각도 값을 설정합니다.

두 설정의 경우, 양수 값은 슬라이스 끝을 시계 반대 방향으로 이동하고, 음수 값은 시계 방향으로 이동합니다. 어느 설정이든 먼저 지정할 수 있습니다. 양끝이 만나면 전체 원뿔이 다시 나타납니다.

매핑 좌표 생성

매핑된 재질을 원뿔에 적용하기 위한 좌표를 생성합니다. 기본적으로 설정되어 있습니다.

실제 맵 크기

오브젝트에 적용되는 텍스처 매핑된 재질에 사용할 배율 조정 방법을 제어합니다. 배율 조정 값은 적용된 재질의 좌표 롤아웃에 있는 실제 배율 사용 설정을 통해 제어됩니다. 기본값=해제.