폭 - 시작 라이트 방향 윤곽 셰이더

폭 - 시작 라이트 방향 윤곽 셰이더는 셰이더에 정의된 "가상 라이트 벡터"에 의해 지정된 방향을 기준으로 윤곽의 두께를 수정합니다. 가상 라이트는 윤곽을 계산할 때만 사용되며 다른 방식으로 장면에 영향을 주지 않습니다.

가상 라이트 방향은 라이트 방향 값에 의해 제어됩니다. 이 값은 벡터 매개변수로, 각각 표준 X, Z 및 Y축에 해당하는 세 개의 값 필드가 있음을 의미합니다. 예를 들어 다음 그림은 세 개의 개별 렌더로 구성되며 각각 라이트 방향은 (1,0,0), (0,1,0) 및 (-1,0,0)으로 설정되어 있습니다.

왼쪽에서 오른쪽으로: 라이트 방향=(1,0,0), (0,1,0), (-1,0,0)

인터페이스

Color

윤곽선을 렌더링하는 데 사용된 색상입니다.

Min Width (%)

가장 얇은 윤곽선의 상대적 두께로, 가상 라이트의 조명이 가장 밝습니다.

Max Width (%)

가장 두꺼운 윤곽선의 상대적 두께로, 가상 라이트의 조명이 가장 어둡습니다.

라이트 방향

이 세 개의 벡터 필드로 가상 라이트가 비추는 위치를 지정하여 상대적 윤곽 두께를 정의합니다. 첫 번째 필드는 표준 X축, 두 번째 필드는 표준 Z축, 세 번째 필드는 표준 Y축을 지정합니다. 예를 들어 정면에서 볼 때 장면 오브젝트의 오른쪽에서 윤곽선이 가장 얇아지도록 라이트가 오른쪽에서 비추도록 하려면 라이트 방향을 (1,0,0)으로 설정합니다. 음수는 위치를 반대로 하므로 (-1,0,0)을 사용하면 라이트의 위치가 왼쪽에 지정됩니다.