베벨 수정자 참조

매개변수 롤아웃

시작

오브젝트의 로컬 Z 값이 가장 낮은 끝(맨 아래)에 캡을 지정합니다. 해제하면 아래쪽이 열려 있습니다.

오브젝트의 로컬 Z 값이 가장 높은 끝(맨 위)에 캡을 지정합니다. 해제하면 해당 끝이 열려 있습니다.

캡 유형
캡 지정 방법을 선택합니다.
  • 모프 모핑 애니메이션 작업에 적합한 캡 면을 만듭니다.
  • 그리드그리드 패턴으로 캡 면을 만듭니다. 이 캡 유형은 모프 캡 지정보다 더 효율적으로 변형되고 렌더링됩니다.
표면
레벨 사이에 사용되는 보간 방법입니다.
  • 직선형 면 수준 간의 세그먼트 보간이 직선을 따릅니다.
  • 곡선형 면 수준 간의 세그먼트 보간이 베지어 곡선을 따릅니다. 보이는 곡률의 경우 곡선형 면에 다중 세그먼트를 사용합니다.
세그먼트
각 수준 사이의 중간 세그먼트 수입니다.
전체 수준에서 스무딩

베벨 오브젝트 측면에 스무딩 그룹을 적용할지 여부를 제어합니다. 캡은 항상 옆면과 다른 스무딩 그룹을 사용합니다.

  • 설정하면 스무딩 그룹이 옆면에 적용됩니다. 옆면이 둥글게 나타납니다.
  • 해제하면 스무딩 그룹이 적용되지 않습니다. 옆면이 편평한 입체로 나타납니다.
매핑 좌표 생성

설정하면 매핑 좌표가 베벨 오브젝트에 적용됩니다.

실제 맵 크기

오브젝트에 적용되는 텍스처 매핑된 재질에 사용할 배율 조정 방법입니다. 배율 조정 값은 적용된 재질의 좌표 롤아웃에 있는 실제 배율 사용 설정을 통해 제어됩니다. 기본값=설정.

선 교차 방지

윤곽이 자신을 교차하지 않도록 합니다. 이렇게 하려면 윤곽에 추가 정점을 삽입하고 날카로운 모서리를 편평한 선 세그먼트로 바꿉니다.

선 교차 방지 사용:

왼쪽: 해제

오른쪽: 설정

베벨은 둥근 모서리나 모서리가 90도보다 큰 모양에서 가장 효과적입니다. 90도보다 작은 예각은 극단적인 입체를 만들고 주변 가장자리를 겹치는 경우가 많습니다.

분리

가장자리 사이에 유지할 거리를 설정합니다. 최소값은 0.01입니다.

베벨 값 롤아웃

최대 네 수준의 높이와 입체 양을 설정하는 매개변수를 제어합니다.

베벨 오브젝트에는 최소한 두 개의 수준(시작과 끝)이 필요합니다. 수준을 추가하여 시작부터 끝까지의 입체 양과 방향을 변경할 수 있습니다.

입체 수준을 케이크의 레이어로 간주할 수 있습니다. 윤곽 시작은 케이크 밑부분이고 수준 1 매개변수는 첫 번째 레이어의 높이와 크기를 정의합니다.

수준 2와 수준 3은 선택 사항이며 두 수준을 사용하여 입체 양과 방향을 변경할 수 있습니다. 수준 2 또는 수준 3을 설정하면 이전 수준에서의 변화량을 지정하는 높이와 윤곽을 사용하여 입체 오브젝트에 다른 레이어가 추가됩니다.

마지막 수준은 항상 오브젝트 위쪽입니다.

수준 1 매개변수는 항상 설정해야 합니다.

일반적인 입체 텍스트는 다음과 같은 일반 조건으로 모든 수준을 사용합니다.

윤곽 시작

윤곽이 원래 모양에서 간격띄우기되는 거리를 설정합니다. 0이 아닌 값을 설정하면 원래 모양의 크기가 변경됩니다.

  • 양수 값은 윤곽을 더 크게 만듭니다.
  • 음수 값은 윤곽을 더 작게 만듭니다.
수준 1

시작 수준에서의 변경을 나타내는 두 개의 매개변수를 포함합니다.

  • 높이시작 수준 위의 수준 1 거리를 설정합니다.
  • 윤곽윤곽 시작에서 수준 1 윤곽을 간격띄우기하는 거리를 설정합니다.
수준 2

수준 1 뒤에 수준을 추가합니다.

  • 높이수준 1 위의 거리를 설정합니다.
  • 윤곽수준 1에서 간격띄우기되는 수준 2 윤곽의 거리를 설정합니다.
수준 3

이전 수준 뒤에 수준을 추가합니다. 수준 2가 설정되어 있지 않으면 수준 3이 수준 1 뒤에 추가됩니다.

  • 높이이전 수준 위의 거리를 설정합니다.
  • 윤곽이전 수준에서 간격띄우기되는 수준 3의 거리를 설정합니다.