베벨 수정자

베벨 수정자는 모양을 3D 오브젝트로 돌출시키고 편평하거나 둥근 입체를 가장자리에 적용합니다.

베벨을 사용하면 모양을 최대 네 수준까지 돌출시키고 수준별로 다른 윤곽 양을 지정할 수 있습니다. 이 수정자는 일반적으로 3D 텍스트와 로고를 만드는 데 사용되지만 모든 모양에 적용할 수 있습니다.

베벨 텍스트

베벨 수정자를 사용합니다.

  1. 직사각형 스플라인 또는 원 스플라인과 같은 모양을 만듭니다.
  2. 모양을 선택한 상태로 수정 패널이나 수정자 메뉴에서 베벨 수정자를 선택합니다.
  3. 수정 패널에서 다음 옵션 중 하나를 선택합니다.
    • 캡 지정: 각각 최하위 또는 최상위 로컬 Z 값으로 끝을 마감할 시작 및/또는 끝을 선택합니다. 둘 중 하나를 해제하면 해당 끝이 열립니다.
    • 캡 유형: 모핑에 적합한 캡 면을 만들려면 모프를 선택하고, 그리드 패턴으로 캡 면을 만들려면 그리드를 선택합니다.

      그리드 옵션은 모프 캡 지정보다 효율적으로 변형 및 렌더링됩니다.

    • 표면: 세그먼트 간에 직선 보간을 적용하려면 직선형 면을 선택하고, 베지어 곡선을 따르는 세그먼트 보간을 적용하려면 곡선형 면을 선택합니다.

      보이는 곡률의 경우 곡선형 면에 다중 세그먼트를 사용합니다.

    • 세그먼트: 각 수준 사이의 중간 세그먼트 수입니다.

      한 개 및 두 개 세그먼트를 사용한 네 수준 입체

      선형 및 곡선형 면을 사용한 입체

      입체 오브젝트 옆면을 둥글고 부드럽게 하기

    • 전체 수준에서 스무딩: 베벨 오브젝트 측면에 스무딩 그룹을 적용합니다.
    • 매핑 좌표 생성: 매핑된 재질을 오브젝트에 적용할 수 있습니다.
    • 교차: 윤곽이 자신을 교차하지 않도록 합니다. 이렇게 하려면 윤곽에 추가 정점을 삽입하고 날카로운 모서리를 편평한 선 세그먼트로 바꿉니다.

      분리 값은 가장자리 사이에 유지할 거리를 설정합니다.

      분리 값 변경

    • 베벨 값: 베벨 수정자는 두 수준에서 네 수준 사이의 베벨을 지원하며, 마지막 수준이 항상 오브젝트의 맨 위에 위치합니다. 시작 윤곽 및 수준 1에 대한 값을 설정하고, 선택적으로 추가 수준 중 하나 또는 둘 다를 켠 다음 해당 값도 설정합니다.

예: 베벨 텍스트 만들기

    이 예에서는 앞과 뒤에 동일한 베벨이 적용된 일반적인 3D 베벨 텍스트를 만듭니다.

  1. 기본 설정을 사용하여 텍스트 스플라인 오브젝트를 만듭니다.
    • 글꼴=Arial
    • 크기=100.0
  2. 베벨 수정자를 적용합니다.

    매개변수 롤아웃 설정을 유지하고 베벨 값 롤아웃을 다음과 같이 변경합니다.

  3. 윤곽 시작 필드에 -1.0을 입력합니다.
  4. 수준 1에 대해 다음을 수행합니다.
    • 높이에 5.0을 입력합니다.
    • 윤곽에 2.0을 입력합니다.
  5. 수준 2를 설정하고 다음을 수행합니다.
    • 높이에 5.0을 입력합니다.
    • 윤곽에 0.0을 입력합니다.
  6. 수준 3를 설정하고 다음을 수행합니다.
    • 높이에 5.0을 입력합니다.
    • 윤곽에 –2.0을 입력합니다.
  7. 필요한 경우 매개변수 롤아웃에서 선 교차 방지를 설정합니다.