mParticles 스위치 연산자

mParticles 스위치 연산자를 사용하면 역학(파티클 모션이 MassFX 시뮬레이션 엔진에 의해 구동)과는 반대인 운동학(파티클 모션이 표준 파티클 흐름 작업에 의해 구동)으로 이 연산자를 포함하는 이벤트를 정의하여 순수한 시뮬레이션 애니메이션을 조정할 수 있습니다.

또한 이벤트의 파티클에 대해 전역 중력 힘을 제외할 수도 있고 표준(비 mParticles) 파티클 흐름 연산자를 사용하여 위치/속도/회전을 조정할 수도 있습니다. 일치 옵션을 사용하면 시뮬레이션의 파티클 특성을 조정할 수 있습니다. 파티클이 서로 충돌하는 경우 파티클 위치를 일치시킬 수 없는 경우 등 때문에 조정 작업에는 일부 제한이 있습니다(겹침 제한).

팁: 일반적으로 모든 mParticles 연산자를 이벤트의 mParticles 표준 연산자 위에 배치하므로 연산자에 의해 정의된 MassFX 특성은 시뮬레이션 주기가 시작되기 전에 시뮬레이션 엔진에 알려집니다.

인터페이스



위치 또는 속도 일치 그룹

다음 설정을 사용하여 파티클의 시뮬레이션된 위치 또는 속도를 조정합니다. MassFX 엔진은 이벤트에서 파티클의 시뮬레이션된 모션을 계산하지만 파티클 또는 속도가 설정되면 일반(비 mParticles) 연산자에서 정의한 대로 위치 또는 속도 파티클 특성이 시뮬레이션에 영향을 미칩니다.

위치/속도
단일 mParticles 스위치 연산자를 통해 이벤트의 비 mParticles 작업이 파티클 위치 또는 속도(둘 다는 아님)에 영향을 줄 수 있습니다. 둘 중 하나를 선택한 다음 필요에 따라 나머지 그룹 컨트롤을 조정합니다. 이들 중 하나만 설정할 수 있습니다. 비활성화하려면 활성 확인란을 클릭합니다.
위치
파티클이 지정된 위치에 이르기 위해 파티클에 적용할 필요한 힘을 계산하는 데 위치 유형 연산자에서 정의한 파티클 위치가 사용됩니다. 그런 다음 MassFX 엔진의 파티클에 힘이 적용됩니다. 이런 방식으로 물리 시뮬레이션에서 원하는 파티클을 배치할 수 있습니다.
속도
파티클이 원하는 속도를 얻기 위해 파티클에 적용할 필요한 힘을 계산하는 데 속도 유형 연산자에서 정의한 파티클 속도가 사용됩니다. 그런 다음 MassFX 엔진의 파티클에 힘이 적용됩니다. 이런 방식으로 물리 시뮬레이션에서 원하는 파티클 속도를 구현할 수 있습니다.
팁: mParticles 스위치 위치/속도를 일치시키려면 이벤트에서 mParticles 표준 연산자 위에 mParticles 스위치 연산자를 배치합니다. 또한 mParticles 스위치 연산자 위에 일치시키려는 파티클 특성을 정의하는 위치 또는 속도 유형 연산자를 배치합니다. 이런 방식으로 먼저 원하는 위치/속도를 계산한 다음 mParticles 스위치에서 파티클에 적용할 필요한 힘을 계산하고 그 정보를 mParticles 표준 연산자에 연결합니다.

또한 mParticles 힘과 mParticles 스위치 연산자가 모두 모션 시뮬레이션을 위해 파티클에 적용된 힘을 사용하기 때문에 위치/속도 일치가 방해될 수 있으므로 일반적으로 동일한 이벤트에서는 mParticles 힘 연산자 사용을 피합니다.

[기간]
위치/속도 옵션이 적용되어야 하는 범위를 이벤트 전체에서, 지정된 프레임 범위 동안 또는 명시적 간격 동안 중에서 선택합니다. 간격 또는 애니메이션 가능을 사용하는 경우 동기화 기준 옵션을 설정하여 프레임 범위를 적용하는 방법을 결정합니다.
  • 간격위치/속도 일치가 지정된 프레임 범위 동안만 발생합니다.
  • 이벤트위치/속도 일치가 mParticles 스위치 연산자를 포함하는 이벤트에서 발생합니다.
  • 애니메이션 가능이 옵션을 선택하면 활성 버튼을 사용할 수 있습니다. 표준 키 프레임 방법으로 활성 버튼의 토글을 애니메이션하면 위치 또는 속도 스위치 컨트롤이 활성화된 여러 프레임 범위를 지정할 수 있습니다.
동기화 기준
간격 또는 애니메이션 가능 옵션을 사용하는 경우 동기화 기준을 사용하여 댐핑 요소(절대 시간, 이벤트 기간 또는 파티클 사용 기간)의 애니메이션을 적용할 시간 프레임을 선택합니다. 자세한 내용은 애니메이션 오프셋 키 지정 그룹을 참조하십시오.
속도 제한
위치 옵션을 사용하는 경우 이를 통해 mParticles 스위치가 시뮬레이션을 통해 선언된 위치에 도달하려는 동안의 최대 허용 파티클 속도를 지정합니다. 속도 제한을 설정하고 숫자 필드를 사용하여 최대 속도를 설정합니다.

회전 또는 회전 일치 그룹

다음 설정을 사용하여 파티클의 시뮬레이션된 회전 또는 회전 속도를 조정합니다. MassFX 엔진이 이벤트에서 파티클의 시뮬레이션된 모션을 계산하지만, 회전(rotation/spin)이 설정되면 연산자가 이벤트에서 mParticles 스위치 연산자 위의 회전(rotation)/회전(spin) 유형 연산자 효과와 일치하도록 파티클에 적용할 회전(torque) 힘을 계산합니다. 이러한 컨트롤은 위치 또는 속도 일치 그룹의 컨트롤과 동일하게 작동합니다. 회전 제한을 제외한 모든 컨트롤에 대한 자세한 내용은 이전 섹션을 참조하십시오.

회전 제한
회전 옵션을 사용하는 경우 MassFX 스위치가 시뮬레이션을 통해 선언된 회전에 도달하려는 동안의 최대 허용 파티클 회전을 초당 각도로 지정합니다.

반중력 적용 그룹

mParticles 표준 연산자에 중력 적용 옵션이 설정된 경우 임시로 파티클이 중력 효과에 영향을 받지 않도록 하려면 반중력 적용을 설정합니다. "중력 릴리프"의 타이밍은 이 그룹의 시간 매개변수에 의해 정의되며 이는 위치 또는 속도 일치 그룹의 타이밍 설정과 유사합니다(위 참조).

반중력 적용 옵션의 효과를 보여 주는 비디오는 반중력 적용을 참조하십시오.

시뮬레이션 끄기 그룹

이 옵션을 사용하여 파티클 시뮬레이션을 임시로 역학에서 운동학으로 변환할 수 있습니다. 역학 파티클의 애니메이션 및 움직임은 MassFX 시뮬레이션에 의해 정의되는 반면 운동학 파티클의 애니메이션은 표준 파티클 흐름 연산자에 의해 대신 구동됩니다. 그러나 운동학 파티클은 운동학 파티클의 모양 및 모션이 시뮬레이션에 적용되기 때문에 역학 파티클에 영향을 줄 수 있습니다. 운동학 파티클은 역학 파티클과 충돌할 수 있으므로 해당 시뮬레이션된 모션에 영향을 줄 수 있습니다.

MassFX 엔진은 운동학 파티클의 모션을 제어할 수 없기 때문에 해당 모양이 겹칠 수 있습니다. 파티클이 한 이벤트에서는 운동학이고 다음 이벤트에서는 역학인 경우 잠재적으로 문제를 만들 수 있습니다. 모양 연산자는 파티클이 다음 이벤트로 이동할 때 "모션 폭발"을 만들 수 있습니다. 그 이유는 MassFX 엔진이 파티클이 운동학이었던 때 발생한 충돌 모양의 겹침을 해결해야 하기 때문입니다.

시뮬레이션 끄기 타이밍은 그룹의 타이밍 매개변수에 의해 제어될 수 있으며 이는 위치 또는 속도 일치 그룹의 타이밍 설정과 유사합니다(위 참조).

시뮬레이션 끄기 옵션의 효과를 보여 주는 비디오는 시뮬레이션 끄기를 참조하십시오.