부동 패널의 맨 위에 있는 네 개의 아이콘을 사용하여 뷰포트에서의 정점 페인트 표시를 제어합니다. 음영 처리 정점 색상 모드와 음영 처리되지 않은 정점 색상 모드의 전환이나 정점 색상 또는 텍스처 맵 표시 해제를 손쉽게 수행할 수 있습니다.
현재 선택한 오브젝트를 정점 색상 표시 모드로 표시합니다. 이 모드는 오브젝트 특성 메뉴에서 제공한 것과 동일합니다(오브젝트를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 특성 선택 디스플레이 특성 그룹에서 정점 색상을 설정하고 음영 처리가 해제되었는지 확인).
이 옵션은 이어프레임에 영향을 주지 않지만, 조명 와이어프레임 및 그 밖의 모든 음영 처리 표시 모드에 적용됩니다.
현재 선택한 오브젝트를 뷰포트 조명(음영 처리)가 있는 정점 색상 표시 모드로 표시합니다. 이 모드는 오브젝트 특성 메뉴에서 제공하는 모드와 동일합니다(오브젝트를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 특성 선택 디스플레이 특성 그룹에서 정점 색상을 설정하고 음영 처리가 설정되었는지 확인).
현재 선택한 오브젝트를 정점 색상 표시 없이 현재 음영 처리 모드로 표시합니다.
현재 선택한 오브젝트의 텍스처 맵을 표시하거나 숨깁니다.
이러한 컨트롤을 사용하면 페인팅할 맵 채널을 선택할 수 있습니다.
뷰포트 플라이아웃에서의 맵 채널 표시
그리는 내용이 표시되므로, 선택 사항에 관계없이 모두 표시되고 페인팅에 대해 활성화됩니다.
이 컨트롤을 사용하면 위에 나열된 일반적인 채널 3개를 제외한 채널을 숫자로 선택할 수 있습니다(표시 전용). 선택한 채널이 현재 매핑 좌표에 사용되는 경우, UVW 값에 해당하는 빨간색/노란색/초록색이 나타납니다.
일반적으로 텍스처 매핑에 쓰이는 표준 채널 1, 2, 3 위의 맵 채널을 선택할 수 있습니다. 그러나 해당 규칙을 추적하거나 채널 정보 유틸리티를 사용하여 각 오브젝트에 할당된 내용을 추적해야 합니다.
맵 채널 표시 스피너는 맵 채널 표시 버튼이 있는 경우에만 사용할 수 있습니다. 새 정점 페인트 수정자를 할당하거나 새 레이어를 만들고 특정 숫자 맵 채널을 선택한 다음 맵 채널 표시를 선택할 경우 스피너가 사용 가능해집니다.
잠금 버튼은 채널 표시 설정을 사용할 수 없게 하며, 채널 표시를 수정 패널 채널 롤아웃에서 선택한 채널로 자동 설정합니다. 그리는 내용이 항상 표시되게 하려면 이 버튼을 설정된 상태로 유지합니다.
현재 페인트 세션을 중지하지 않고 다른 채널을 잠깐 살펴보려면 잠금을 해제한 다음 표시 채널을 전환합니다. 확인을 마쳤으면 다시 전환하여 잠금을 설정합니다.
정점 페인트브러시 컨트롤
페인트브러시와 페인트에 액세스하게 해주는 컨트롤입니다. 색상 선택기 또는 장면에서 칠할 색상을 선택할 수 있습니다. 페인트브러시 크기나 외피를 조정하거나 고급 페인트브러시 옵션(예: 압력 민감도)을 시작하려면 선택합니다.
현재 오브젝트나 하위 오브젝트 선택에 일반적인 페인트 채우기 작업을 수행합니다. 하위 오브젝트 선택의 경우(정점, 면, 요소), 채우기에서 이 선택이 유지됩니다. 소프트 선택의 경우, 모두 페인트는 “페이드” 채우기를 수행합니다. 즉 소프트 선택 설정에 따라 불투명도를 줄입니다.
페인트 버튼과 마찬가지로, 수정 패널에 현재 열려 있는 레이어에 칠하거나 선택된 오브젝트를 망라하여 인스턴스화된 새 정점 페인트 레이어를 만듭니다.
페인팅 프로세스를 시작합니다. 페인팅이 설정되었으면 커서를 뷰포트 내부 및 오브젝트 위로 이동하여 현재 선택에서 페인팅을 시작할 수 있습니다.
수정 패널에서 정점 페인트 수정자가 강조 표시된 경우 그 레이어에 그리게 됩니다. 그러나 선택된 오브젝트가 수정 패널에서 정점 페인트 레이어가 강조 표시되지 않은 경우, 새 수정자를 만들 수 있는 대화상자가 나타납니다. 이는 선택된 모든 오브젝트를 망라하여 인스턴스화됩니다.
알맞은 표시가 설정되지 않는 한(위 참조), 브러시 스트로크의 결과가 표시되지 않습니다. 표시 모드와 페인팅 대상이 일치하는지 확인합니다. 예를 들어, 알파 채널에서 그리는 경우 알파 채널을 표시하고 있는지 확인합니다. 색상 채널에서 그리고 있다면 색상 채널을 표시합니다. 브러시 스트로크에서는 페인트 버튼 바로 위에 있는 색상 견본에 지정된 색상을 사용합니다.
추가 페인팅 옵션에 대한 자세한 내용은 페인터 옵션 대화상자를 참조하십시오.
현재 정점 페인트 수정자를 통해 현재 선택한 오브젝트에 적용된 모든 페인팅을 지웁니다. 그러면 오브젝트 정점의 기본 색상을 통과하여 볼 수 있습니다. 이 기본 색상은 오브젝트의 원래 정점 색상 또는 수정자 스택에서 바로 아래에 있는 또 다른 정점 페인트 레이어에서 가져왔을 수 있습니다. 소프트 선택도 지원합니다.
브러시를 지우개로 바꿉니다. 이 지우개는 현재 선택한 오브젝트의 페인트를 제거합니다. 지우기 모드에서는 현재 페인트 레이어에서 현재 선택된 오브젝트에 적용된 모든 페인팅을 실제로 지웁니다(원래 오브젝트의 실제 색상이나 현재 레이어의 바로 아래에 있는 정점 페인트 레이어가 나타날 수 있음).
현재 선택한 오브젝트에서 색상을 선택할 수 있습니다. 하나의 정점에서 색상을 가져옵니다. 영역 선택은 지원되지 않습니다. 정점 근처에서 선택해야 하며, 그렇지 않으면 어떤 색상도 선택되지 않습니다. 해당 정점을 통과하면서 드래그하여 그 색상을 선택할 수 있습니다. 이 버튼은 어떤 모드로 들어가기 때문에 그 모드를 종료하려면 클릭해야 합니다. 또는 다른 모드를 선택하는 방법으로 해제할 수 있습니다.
색상 견본은 페인팅을 시작할 때 사용될 현재 색상을 나타냅니다. 견본을 클릭하면 표준 색상 선택기가 시작합니다. 여기서 다음 브러시 스트로크에 사용될 색상을 변경할 수 있습니다. 표준 색조, 채도 및 밝기 선택을 비롯하여 빨간색, 초록색 및 파란색 선택 및 숫자 입력 기능을 제공합니다.
(마우스를 위로 이동하기 전) 한번의 페인트 스트로크로 현재 선택한 오브젝트에 적용되는 페인트 불투명도를 제어합니다. 이 값은 선택된 오브젝트에 이미 적용된 색과 혼합될 새 페인트의 백분율을 나타냅니다. 일련의 페인트 스트로크를 통해 기본 색상을 완전히 덮어쓸 때까지 이 색상을 추가합니다. 최대값은 100%이며, 최소값은 0%입니다. 값이 50%이면(마우스를 위로 이동하기 전) 한번의 스트로크에서 기본 정점 색상과 동등하게 혼합됩니다.
브러시 불투명도는 각 브러시 스트로크의 효과를 전체적으로 클램프하는 역할을 합니다. 낮은 불투명도를 선택할 경우, 스크러빙의 양과 상관없이 한번의 브러시 스트로크는 작은 효과만 발휘합니다. 그러면 색상의 글레이징 밀도를 더 효과적으로 제어하면서 색칠된 모든 정점을 망라하여 고르게 글레이징할 수 있습니다.
뷰포트에 표시되는 브러시의 지름을 제어합니다. 크기 값의 범위는 0 ~ 9,999,999이며, 그리고 있는 형상의 크기와 해상도에 알맞게 선택해야 합니다.
고급 페인트브러시 컨트롤에 액세스할 수 있는 페인터 옵션 대화상자를 엽니다. 표준 페인터 인터페이스 옵션의 집합이 있습니다. 페인팅 가중치에 대해서도 동일한 옵션을 볼 수 있습니다(예: 스킨 수정자).
여기에는 브러시 스트로크가 선택 사항에 색상을 적용하는 방법을 변경하는 다양한 브러시 구성 도구가 있습니다. 미러 페인팅 모드 및 압력 민감도 사용 도구도 포함되어 있습니다.
정점 페인트에 사용할 사용자 정의 팔레트를 만들고 편집하며 관리할 수 있는 색상 팔레트를 표시하려면 클릭합니다.
이 그룹의 도구를 사용하면 하위 오브젝트 선택 수준을 고를 수 있습니다. 정점, 면 또는 요소를 선택할 수 있습니다. 자신을 향하는 하위 오브젝트만 선택 가능하도록 제한하는 뒷면 무시 옵션도 포함되어 있으며, 표준 소프트 선택 옵션에도 액세스할 수 있습니다.
페인트 스트로크가 영향을 미칠 대상과 그 밖에 적용 가능한 작업(예: 블러링, 색상 조정)을 결정할 수 있는 마스크를 만듭니다. 지우기 기능에서도 이 모드 선택이 유지됩니다.
현재 선택한 오브젝트에서 정점을 선택할 수 있습니다. 선택된 정점만 페인팅에서 사용 가능합니다.
현재 선택한 오브젝트에서 면을 선택할 수 있습니다. 선택된 면만 페인팅에서 사용 가능합니다.
현재 선택한 오브젝트에서 요소를 선택할 수 있습니다. 선택된 요소만 페인팅에서 사용 가능합니다.
설정하면 사용자를 향하지 않는 하위 오브젝트를 잘못 선택하는 것을 방지합니다.
이 버튼을 클릭하면 편집 가능한 메시 및 편집 가능한 폴리에 있는 것과 동일한 소프트 선택 옵션을 사용할 수 있습니다.
이 그룹의 도구를 사용하면 뷰포트에서 페인트 브러시를 사용하지 않고서도 전반적인 색상 조정이나 이미지 블러링을 수행할 수 있습니다.
대비와 색상 편차가 줄어들도록 이미지의 픽셀을 스무딩합니다. 정점 색상 할당 유틸리티에서 만든 그림자와 같이 거친 가장자리를 제거하려면 이 기능을 사용합니다.
색상 적용 시 사용하는 것과 동일한 브러시 기술과 설정을 사용하여 블러링을 적용할 수 있습니다. 블러 브러시에서는 하위 오브젝트 선택 및 블러 강도 설정을 사용합니다.
현재 선택한 오브젝트에 대해 현재 선택된 채널 값(예: 정점 색상, 알파)을 블러링합니다. 또한 정점, 면 및 요소의 하위 오브젝트 선택을 지원합니다. 소프트 선택을 사용할 경우, 블러링된 최종값이 계산된 다음 선택에 따라 원본 색상과 결합됩니다. 소프트 선택이 50%라면 정점의 원래 색상과 블러링된 색상이 50대 50으로 결합합니다. 블러 버튼을 연속적으로 클릭하면 이전의 결과가 연속적으로 블러링되어 결국 페인팅 효과가 완전히 사라지게 됩니다.
블러링은 정점 색상 할당 유틸리티나 롤아웃에서 자동 생성한 정점 색상 조명 정보를 부드럽게 할 때 유용합니다. 정점 색상 할당에서는 정점별로 강도를 계산합니다. 이는 형상의 해상도가 낮고 조명 변경이 잦을 때 특히 유용합니다.
HLS 또는 RGB 값을 조정하는 슬라이더가 있고 조정 효과를 미리 보며 적용할 수 있는 색상 조정 대화상자를 표시합니다.
레이어 모드 드롭다운 리스트를 통해 이 페인트 레이어에 대한 특정 연산자를 선택할 수 있습니다. 선택된 연산자는 기본 색상, 알파, 발광 및 그 아래 레이어나 기본 오브젝트 자체로부터 제공되는 그 밖의 정보에 영향을 줍니다 선택된 연산자는 현재 수준에서 들어오는 색상이 새로 페인팅된 색상과 어떻게 결합하는가를 제어합니다.
현재 페인트 레이어나 그 위 또는 아래 레이어에서 이전에 페인팅된 정보의 손상 없이 언제든지 이 모드를 변경할 수 있습니다. 다음 모드는 페인트 레이어별로 지원됩니다.
이는 동일한 조명 조건에서 다른 색상으로 오브젝트가 나타나게 할 때 유용합니다. 그러나 완전히 밝거나 어두운 채널은 영향을 받지 않습니다. 즉 기본 색상에서 빨간색=100% 및 초록색=0%라면 빨간색 및 초록색 채널 모두 레이어 색상의 영향을 받지 않습니다.
RGB 채널별로 해당 채널에서 레이어가 최대값이라면 출력 채널도 최대값이 됩니다. 레이어 값이 최대값보다 작더라도 출력은 해당 채널에서 매우 밝은 편입니다. 예를 들어, 중간 빨간색의 레이어 색상은 출력에 상당한 빨간색의 밝기를 추가합니다.
다음 네 개의 라이트 모드에서는 주로 법선 모드의 파괴 효과와 오버레이 모드의 토닝 효과를 절충합니다. 밝고 생생한 레이어 색상 사용 시 라이트 모드가 너무 파괴적일 수 있으므로 중간 값의 희미한 레이어 색상을 사용해 보십시오. 어떤 라이트 모드에서든 중성의 회색 레이어 색상은 투명합니다.
다음 네 개의 모드는 RGB 채널 값을 사용하지 않고 이미지의 HSV 채널 값을 제어할 때 사용합니다.
현재 정점 페인트 레이어의 불투명도를 0 ~ 100% 범위에서 설정할 수 있습니다. 불투명도가 100%라면 현재 레이어가 완전히 불투명한 것입니다. 이 레이터를 통과하여 바로 아래에 있는 레이어 또는 페인팅되는 오브젝트의 기본 정점 색상을 볼 수 없습니다.
레이어의 불투명도는 애니메이션할 수 있습니다. 자동 키를 설정하고 시간 슬라이더를 옮기며 스피너 값을 조정하면 됩니다. 그러면 키프레임이 설정됩니다.
페인트 불투명도는 정점 알파 채널과 다릅니다. 100%보다 작은 값은 그 아래 정점 페인트 레이어나 기본 오브젝트의 원래 정보에서 나온 정점 색상, 알파 정보 등을 점진적으로 드러냅니다. 언제든지 현재 레이어의 불투명도 값을 변경할 수 있습니다. 수정자 스택에서 정점 페인트 레이어가 보존되므로, 언제든지 특정 레이어로 돌아가서 그 불투명도를 조정하여 오브젝트의 최종 모양을 조정할 수 있습니다.
불투명도 슬라이더를 이해하는 또 다른 방법은 양 스피너와 동일하다는 것입니다. 차이점이라면 불투명도는 전체 레이어를 대상으로 하지만, 양은 현재 브러시 스트로크(페인팅 중에 마우스 아래 이동과 마우스 위로 이동 사이의 간격)를 대상으로 한다는 것입니다. 페인팅 후 양 스피너를 변경하더라도 이미 화면에 표시된 내용에 영향을 주지 않지만, 불투명도 변경은 영향을 줍니다. 결국 적용 중인 현재 정점 페인트 레이어에서는 양과 불투명도의 결과를 결합한 최종 색상을 생성합니다. Adobe Photoshop 사용자라면 전체 개념을 자연스럽게 이해할 수 있습니다. 그러나 Photoshop에서는 레이어 불투명도에 대한 시각적 신호를 제공하기 위해 밝은 회색 및 어두운 회색 퀼트를 배경으로 표시할 수 있지만, 3ds Max에서는 이와 같은 표시 신호를 지원하지 않습니다. 따라서 3ds Max에서 아티스트가 레이어별로 각 정점의 불투명도를 이해하려면 더 주의를 기울여야 합니다.
불투명도의 양을 입력할 수 있습니다. 범위는 0(완전히 투명함) ~ 100(완전히 불투명함)입니다.
새 정점 페인트 레이어를 만들려면 클릭합니다. 새 레이어를 클릭하면 새 레이어 대화상자가 표시됩니다.
현재 정점 페인트 레이어를 삭제하려면 클릭합니다. 그러면 해당 수정자가 스택에서 제거됩니다.
현재 정점 페인트 수정자에서 모든 정점 색상 지정을 하나의 레이어로 압축하려면 클릭합니다. 현재 수정자 내부에서 기존의 정점 색상 지정을 수정할 때 이 기능을 사용합니다.
레이어 압축을 두 부분으로 구성된 작업입니다. 먼저 3ds Max에서 새 정점 페인트 수정자를 스택에 추가합니다. 위에서 설명한 설정에 따라 직접 편집 가능한 메시/다각형을 통해 적용된 정점 색상 지정과 이전 정점 페인트 레이어의 색상 지정을 결합합니다. 두 번째 단계에서는 이전의 모든 정점 페인트 수정자를 삭제합니다.
어떤 정점 페인트 레이어에 대해 유지 레이어가 설정된 경우, 그 색상은 새로운 정점 페인트 수정자에 "적용"되지만, 보존된 레이어가 스택에서 삭제되지는 않습니다.