정점 페인트 수정자

정점 페인트 수정자를 사용하여 정점 색상을 오브젝트에 칠합니다. 이는 정점 수준의 그리기에만 제한되지 않습니다. 하위 오브젝트 선택을 사용하여 면마다 색상이 칠해지는 정점을 제어할 수 있습니다. 정점을 공유하는 모든 면의 인접 모서리도 음영 처리됩니다. 결과적으로 색상이 입혀진 오브젝트의 각 면 사이에는 거친 그라데이션이 적용됩니다.

3ds Max에서 정점에 적용하는 색상의 양은 면 위에 있는 페인트 커서의 위치에서 정점까지의 거리에 따라 달라집니다. 면을 많이 선택할수록 새로운 색으로 변경됩니다. 불투명도 버튼으로도 색상의 강도를 제어할 수 있습니다. 3ds Max는 색상을 음영 처리합니다. 예를 들어 한 면에 초록색 정점 하나와 흰색 정점 두 개가 있다면 면이 그라데이션 처리됩니다.

정점 페인트 수정자를 사용하여 정점 알파 및 조명 채널에 칠할 수도 있습니다. 이 채널은 정점 색상의 투명도와 음영 처리에 각각 영향을 줍니다.

참고 사항 및 팁

정점 페인트로 최상의 결과를 얻으려면 다음 사항에 유의하십시오.

맵 채널과 정점 색상, 정점 알파 및 정점 조명 정보

정점 페인트를 사용할 때 3ds Max에서 정점 색상, 알파, 조명 및 맵 채널이 관리되는 방식을 이해하면 도움이 됩니다. 3ds Max에서는 동일한 기본 시스템을 사용하여 다양한 정보를 모두 저장하고 관리합니다.

맵 채널은 세 개의 값으로 된 채널(튜플)로 정의되며 -2에서 99 사이의 고유한 정수 ID를 갖습니다. 처음 5개의 맵 채널은 각각 다음과 같은 일반적인 용도가 있습니다.

메시 또는 다각형 오브젝트의 각 기하학적 정점에는 최대 102개 채널 값(99+3)을 할당할 수 있습니다.

정점 알파와 조명 채널에 대한 음수 번호 지정 체계의 이유는 실제로 기록입니다. 즉, 정점 알파와 조명이 추가되기 전에 이전 장면 파일에 있던 기존 맵 채널 데이터의 의미를 유지하는 역할을 합니다.

임의의 채널에 값을 지정할 수 있으며 하나 이상의 채널을 사용하여 해당 정점에 임의의 의미를 부여할 수 있습니다. 텍스처 매핑에 사용되는 채널(3번, 4번, 5번 채널)보다 높은 숫자의 채널을 사용하여 게임 컨텐트 개발에 유용하게 사용할 수 있습니다. 예를 들어, "미끄러움" 또는 "폭발성"과 같이 정점에 대한 논리적인 정보를 저장하는 데 사용할 수 있습니다.

다른 의미를 갖는 맵 채널의 스택에 단일 정점을 할당할 수 있습니다. 수정자 스택을 축소하면 3ds Max에서 이러한 맵 채널을 유지합니다.

정점 페인트 수정자는 표시 및 페인팅할 맵 채널 ID의 단순한 노출을 통해 이를 고려합니다.

레이어에서 그리기 정보

레이어 시스템을 사용하면 하나의 레이어에 변경 사항을 그린 다음 그 위에 다른 레이어를 만들어 변경 사항을 추가할 수 있습니다. 이를 통해 정점 색상 칠하기의 다른 버전 또는 변형을 저장할 수 있습니다.

각 레이어에는 다른 레이어와 결합하는 방법을 지정하는 데 사용되는 혼합 모드가 있습니다. 정점 색상 할당 유틸리티를 사용하여 정점 색상을 할당한 다음 레이어를 추가하고 레이어 모드 연산자를 밝게로 변경합니다. 흰색 붓으로 칠하면 해당 영역이 밝아집니다. 15개의 다른 모드를 사용할 수 있으며 그리기 레이어를 사용하여 다양한 작업을 수행할 수 있습니다.

정점 페인트의 주요 장점 중 하나는 수정자 스택을 일종의 이미지 합성 스택처럼 사용할 수 있다는 것입니다. 각 정점 페인트 수정자는 합성물에서 하나의 레이어와 같은 효과를 제공합니다. 스택에서 레이어를 위아래로 움직이거나 활성화 및 비활성화할 수 있고 단일 레이어로 축소를 사용하여 스택을 합칠 수 있습니다.

이전 버전과의 호환성

이전 버전의 정점 페인트 수정자를 사용하는 파일을 로드하면 파일이 열릴 때 레거시 수정자가 로드됩니다.

레거시 수정자는 변경되지 않았으며 두 수정자는 로드 및 저장하는 동안 사용되는 데이터 형식이 서로 호환되지 않습니다.

레거시 정점 페인트 수정자에 정점 색상 데이터가 있는 경우 새 수정자의 단일 레이어로 축소 도구를 사용하여 정점 색상을 새 수정자로 옮길 수 있습니다.

절차

오브젝트의 정점 색상에 장면 조명을 추가하려면 다음을 수행합니다.

  1. 장면에서 색상을 칠할 오브젝트를 선택합니다.
  2. 수정 패널의 수정자 리스트에서 정점 페인트를 선택합니다.

    부동 Paintbox가 뷰포트의 왼쪽 가장자리에 도킹되어 나타납니다.

  3. 정점 색상 할당 롤아웃을 엽니다.
    주: 이 롤아웃은 정점 색상 할당 유틸리티와 동일한 도구를 제공합니다.
  4. 라이트 모델 그룹에서 조명 + 분산을 선택합니다.
  5. 할당을 클릭합니다.
  6. 정점 색상 맵에서 정점 조명을 보려면 정점 Paintbox에서 (정점 색상 표시 음영 처리)를 선택합니다.

오브젝트에서 정점 색상을 칠하려면 다음을 수행합니다.

  1. 색상을 칠할 장면 오브젝트를 선택합니다.
  2. 수정 패널의 수정자 리스트에서 정점 페인트를 선택합니다.

    정점 Paintbox가 나타납니다.

  3. 페인트브러시 버튼 아래에 있는 큰 색상 견본을 클릭하여 칠할 색상을 선택합니다. 색상 선택기가 열립니다.
  4. 색상 선택기의 컨트롤을 사용하여 색상을 변경합니다.
  5. 불투명도 필드에 백분율을 입력하여 색상의 강도를 조정합니다.
  6. 음영 처리 없이 정점 색상을 보려면 (정점 색상 표시 – 음영 처리 안 함)을 클릭합니다.
  7. (페인트)를 클릭하고 뷰포트에서 선택된 오브젝트 위로 커서를 이동합니다.
  8. 오브젝트 위에 커서가 표시되면 마우스 왼쪽 버튼을 누른 채 드래그하여 오브젝트를 페인팅합니다.
    팁: 커서에 붓의 크기가 표시됩니다. 크기 스피너를 사용하여 더 크거나 작은 붓으로 변경합니다.

뷰포트에서 정점의 색상을 보려면 다음을 수행합니다.

  1. 색상이 칠해진 정점이 있는 오브젝트를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭한 다음 쿼드 메뉴에서 특성을 선택합니다.
  2. 표시 특성 그룹에서 정점 색상 토글을 설정합니다.

    정점 색상은 드롭다운 리스트의 한 항목입니다. 다른 항목으로는 정점 조명, 정점 알파, 맵 채널 색상(리스트 바로 아래에 있는 스피너 사용) 및 소프트 선택 색상이 있습니다. 뷰포트에는 한 번에 하나의 정점 채널만 표시할 수 있습니다.

  3. 확인을 클릭합니다.

정점 색상을 렌더링하려면 다음을 수행합니다.

  1. 재질 편집기를 열고 표준 재질을 오브젝트에 적용합니다.
  2. 분산 구성요소에 대한 맵 버튼을 클릭합니다.
  3. 재질/맵 브라우저에서 정점 색상을 맵으로 선택한 후 확인을 클릭합니다.

    장면을 렌더링하면 색이 칠해진 정점이 표시됩니다.

정점 색상 레이어의 불투명도를 애니메이션하려면 다음을 수행합니다.

  1. 레이어에 해당하는 스택에서 정점 페인트 수정자를 강조 표시하여 애니메이션할 레이어를 선택합니다.
  2. 을 켭니다.
  3. 부동 정점 Paintbox의 레이어 그룹에서 불투명도 슬라이더를 이동합니다.

    불투명도에 대한 키가 설정됩니다.

  4. 시간 슬라이더를 다른 프레임으로 이동하고 불투명도 슬라이더를 사용하여 다시 값을 변경합니다.
  5. 를 끕니다.
  6. 뷰포트에서 애니메이션된 불투명도를 보려면 (애니메이션 재생)을 클릭합니다.

UVW 변환 수정자를 사용하여 정점 색상을 애니메이션하려면 다음을 수행합니다.

    특정 정점 그리기 레이어와 함께 UVW 변환 수정자를 사용하여 뷰포트에서 정점 색상 효과를 조정할 수 있습니다.

  1. 조정할 정점 페인트 레이어(수정자)에 UVW 변환 수정자를 직접 적용합니다.
  2. UVW 변환 수정자에서 채널 유형을 정점 색상으로 설정합니다.
  3. 동일한 값을 사용하여 U, V 및 W 스피너를 애니메이션합니다. 예를 들어, 애니메이션이 진행되는 동안에 UVW를 1부터 0까지 이동합니다.

    이렇게 하면 기반 정점 색상 결과의 RGB 값이 균일하게 감쇠되고 UVW 변환 수정자 바로 아래에 있는 정점 색상 결과가 효과적으로 감쇠됩니다.

    주: 선택된 오브젝트의 스택에서 UVW 변환 수정자 위에 적용된 추가 정점 그리기 레이어는 영향을 받지 않습니다.
    팁: 이런 식으로 여러 개의 UVW 변환 수정자를 스택에 추가하여 조정되는 정점 색상에 점진적 컨트롤을 제공할 수 있습니다. 그러나 효과는 항상 더해지며 가중치를 주어 혼합할 수 없습니다.

기존 레이어에 그린 후 결과를 보려면 다음을 수행합니다.

  1. 스택에 여러 개의 정점 페인트 수정자가 있는 오브젝트를 선택합니다.
  2. 수정자 스택에서 그리려는 레이어의 정점 페인트 수정자를 활성화합니다.
  3. (종료 결과 표시 설정/해제 토글)을 설정합니다.

    레이어에 그릴 때 최상위 레이어에서 그려지는 것을 볼 수 있습니다.

인터페이스

매개변수 롤아웃

선택 그룹

이 그룹의 컨트롤은 Paintbox 롤아웃의 선택 그룹에 있는 선택 컨트롤과 동일합니다.

채널 그룹

여기에 제공되는 컨트롤을 사용하여 정점 그리기 레이어가 영향을 주는 채널 유형과 그릴 맵 채널 번호를 지정할 수 있습니다.

  • 정점 색상정점 색상 레이어에 페인트하려면 이 옵션을 선택합니다.
  • 정점 조명정점 조명 레이어에 페인트하려면 이 옵션을 선택합니다.
  • 정점 알파정점 투명도 레이어에 페인트하려면 이 옵션을 선택합니다.
  • 맵 채널특정 이름 또는 번호의 맵 채널에 페인트하려면 이 옵션을 선택합니다.
    맵 채널 스피너

    채널 번호를 지정합니다. 맵 채널이 선택된 경우에만 사용할 수 있습니다.

주: 레이어에 그린 다음 채널 설정을 변경하면 그려진 정보가 새 채널로 옮겨집니다. 예를 들어, 정점 색상을 선택하고 그린 다음 정점 조명을 설정하면 그려진 정보가 정점 색상 채널에서 제거되고 정점 조명 채널에 적용됩니다.
이름

채널에 정의된 이름이 있는 경우 여기에 표시됩니다. 채널 정보 유틸리티를 사용하여 채널에 이름을 지정할 수 있습니다.

기본 색상 무시

설정하면 정점 페인트가 스택에서 자신의 아래쪽에 있는 모든 정점 색상을 무시합니다. 결과적으로 흰색 오브젝트에 위에 있는 것 같이 레이어의 원시 색상을 볼 수 있습니다. 기본 색상이 투명한 것으로 취급되어 혼합 모드가 영향을 미치지 않으며(법선 모드와 같이 작동) 레이어가 전혀 혼합되지 않습니다.

이 토글은 레이어를 아래의 색상에서 격리하여 사용자가 레이어의 원시 데이터를 볼 수 있도록 합니다. 위쪽의 레이어는 여전히 영향을 미치고 있으므로 이 옵션을 설정해도 레이어가 완전히 격리되지 않습니다. 현재 레이어를 완전히 격리하고 보려면 영향을 미치는 레이어를 비활성화하거나 종료 결과 표시를 해제해야 합니다.

기저 색상 무시 토글은 스택 아래쪽의 오브젝트에 이미 정점 색상이 적용되어 있는 경우에만 필요합니다. 다른 경우에는 페인트 레이어나 오브젝트에 정점 색상을 추가하는 수정자를 단순히 사용하지 않도록 설정할 수 있습니다. 이 경우 스택의 아래쪽에 있는 정점 색상은 활성화된 그리기 레이어에 영향을 주지 않기 때문에 그 결과 모든 기본 색상이 투명한 것으로 취급되고 레이어 색상은 전혀 혼합되지 않고 원래대로 표시됩니다.

주: 정점당 레이어 불투명도는 스택 위로 전달되지 않습니다. 그리기 레이어 수정자는 오브젝트에 정점 색상이 있는지 여부에 대해 예/아니오로 결정을 내리며 이 후에 모든 기본 색상을 투명 또는 불투명으로 취급합니다. 예를 들어, 메시 편집을 사용하여 단일 정점을 칠한 경우에도 오브젝트가 정점 색상을 가진 것으로 간주되어 메시를 투명하게 처리하는 대신 그리기 레이어에서 색상이 해당 메시(대부분 흰색)와 혼합됩니다.
레이어 유지

설정하면 수정자가 단일 레이어로 축소 작업에 의해 삭제되지 않습니다. 단일 레이어로 축소는 두 가지 독립적인 동작(색상이 고정된 수정자를 새로 생성하고 그 다음 기존의 수정자를 삭제)을 수행하며 이 옵션은 필요한 경우 첫 번째 기능만 수행하도록 합니다. 즉, 이전 수정자를 삭제하지 않고 색상을 새 그리기 레이어로 고정할 수 있습니다.

편집

정점 Paintbox 플로터가 닫힌 경우 이를 표시합니다.

정점 색상 할당 롤아웃

이 롤아웃을 사용하여 정점 색상 할당 유틸리티에서 제공하는 것과 동일한 컨트롤에 액세스할 수 있습니다. 이러한 컨트롤은 장면 조명 정보를 가져와서 정점 채널 시스템에 고정하는 데 사용할 수 있습니다.