무제한 키 편집의 경우 자유형으로 변환을 사용하거나 발자국 도구를 이용하려면 발자국으로 변환을 사용합니다.
모션 패널의 Biped 롤아웃에서 변환을 클릭하면 현재 로드된 모션의 애니메이션 방법에 따라 자유형으로 변환 또는 발자국으로 변환의 변환 대상 대화상자가 표시됩니다.
주: 기본적으로 발자국 간의 점프 또는 공중에 떠 있는 기간은 중력 강도(중력 가속)와 발자국 간격 시간을 기준으로 character studio에서 계산됩니다. 발자국에서 자유형으로 변환하거나(발자국 애니메이션에서 공중에 떠 있는 기간 중 수직 COM 키를 만들지 않는 한), 자유형 애니메이션에서 질량 위치 중심에 스플라인 보간을 사용하거나 중력을 고려하지 않는 경우 이러한 점프 및 공중에 떠 있는 기간 중 Biped 높이가 손실됩니다. 다시 발자국으로 변환하면 공중에 떠 있는 기간의 높이가 복원됩니다.
변환 사용 시기
- 모션 흐름 모드에서 세그먼트 저장을 사용하여 스크립트를 BIP 파일로 저장한 후 변환을 사용합니다. 모션 흐름 모드를 종료하고 BIP 파일을 로드한 다음 변환을 클릭하여 발자국을 추출합니다. 세그먼트 저장은 발자국 키의 Biped 발 키에 IK 혼합 값 1을 적용합니다. 모션 흐름 모드에서 자유형 애니메이션이 스크립트의 일부인 경우 전체 스크립트 모션을 발자국으로 변환하려면 세그먼트 저장의 모든 프레임 옵션에서 키 저장을 사용하고 모션 캡처 롤아웃의 모션 캡처 파일 로드를 사용합니다. 이렇게 하면 근접 방법으로 발자국을 추출할 수 있습니다.
- 발자국 애니메이션에서 작업 중이며 자유형 애니메이션으로 전환하려면 변환을 사용합니다.
- 자유형 애니메이션을 시작한 경우 발자국 애니메이션으로 변환하려면 변환을 사용합니다. 자유형 애니메이션을 발자국 애니메이션으로 변환하려면 발자국으로 변환하기 전에 IK 혼합를 사용하여 발을 표준 공간에 잠궈 파일을 제대로 설정해야 합니다. 자유형 애니메이션을 만드는 경우 발을 고정할 기간 중에 다리 키를 IK 혼합=1.0으로 설정하고 이동 키를 IK 혼합=0.0으로 설정해야 합니다. 이렇게 하면 발이 잠기고 몸체가 이동할 때 불필요한 발 미끄러짐이 제거됩니다. 변환 시 다리 키가 이런 방식으로 설정된 경우 IK 혼합가 1.0인 기간 중에 Biped에서 발자국을 추출합니다.
인터페이스
자유형으로 변환 대화상자
- 프레임당 키프레임 생성
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모든 프레임에서 키를 만듭니다.
주: 발자국을 자유형으로 변환하면 원래 발자국 키의 Biped 발에 대해 발 IK 혼합 값 1이 만들어집니다. 이 경우 발을 표준 좌표계에 배치하고 Biped를 움직일 때 미끄러지지 않도록 하여 쉽게 키프레임을 지정할 수 있습니다. 이러한 발 IK 혼합 값은 Biped 롤아웃의 변환을 클릭하여 다시 발자국으로 변환할 때에도 사용됩니다.
발자국으로 변환 대화상자
- 프레임당 키 생성
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모든 프레임에서 키를 만들고 발 IK 혼합 값 1을 기반으로 하는 발자국을 추출합니다. 모션 흐름 모드의 세그먼트 저장은 활성 스크립트를 발자국 없는 BIP 파일로 저장합니다. 원래 발자국 키의 Biped 발 키에는 IK 혼합 값 1이 할당됩니다. 모션 흐름 모드에서 세그먼트 저장을 사용하여 저장한 BIP 파일을 로드한 후 Biped 롤아웃의 변환을 사용하여 발자국을 추출합니다.
변환은 발자국에서 자유형으로 이미 변환했으며 발자국을 나타내는 키의 발에 IK 혼합 값 1이 할당된 경우에도 유용합니다.
- Z = 0이 되도록 발자국 편평화
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발자국을 Z=0에 배치하기 위해 전체 Biped 위치가 조정됩니다.
주: 발의 IK 혼합 값을 1로 설정하면 발이 표준 좌표 공간에 배치되어 자유형 애니메이션에서 Biped 키를 설정하는 동안 미끄러지지 않도록 합니다.