이 예제에서는 정점을 페인팅하여 두 텍스처를 혼합할 수 있도록 Stingray 재질 및 ShaderFX 노드를 사용하여 셰이더 네트워크를 만드는 방법을 보여 줍니다.
이 예제는 "ShaderFX 소개 샘플 작업 흐름" 항목의 "정점 색상 노드를 사용하여 텍스처 혼합" 예제와 유사하지만 이 예제에서는 Stingray Standard Base 노드 및 연관된 ShaderFX 노드를 사용합니다.
Stingray 그래프 준비:



사용자 정의를 선택합니다. 3ds Max에 메시지가 표시되면 예를 클릭하여 사용자 정의 셰이더임을 확인하고 Stingray 사전 설정에서 다른 노드를 삭제합니다.

이제 셰이더 네트워크에 Standard Base 노드만 있습니다.
그래프에 노드 추가:
선형 보간 노드를 추가합니다.

샘플 텍스처 노드 두 개를 추가합니다.

Texcoord0 노드를 추가합니다.



재질 변수 노드를 추가합니다.

스칼라를 선택합니다.



이제 Stingray 그래프가 완료되었습니다. 다음 절차에서는 사용자 인터페이스를 조정하고 실제 텍스처 맵을 할당합니다.
텍스처 및 BlendMaps 매개변수 설정:

매개변수 롤아웃에서 Texture1 버튼을 클릭하고 맵을 할당합니다(예: Complete-Right-Side copy.jpg).
이 예에서 사용된 텍스처는 \tutorials\sceneassets\images 폴더에 있으며 이는 자습서 파일을 다운로드하면 사용할 수 있습니다. http://www.autodesk.com/3dsmax-tutorials-scene-files-2016을 참조하십시오. (fac3.jpg 맵을 사용하는 경우 파일 대화상자에서 시퀀스가 꺼져 있는지 확인하십시오.)
BlendMaps를 사용하여 텍스처 맵의 혼합을 조정합니다.
기본값이 0.0이면 재질 편집기를 이동하여 투시 뷰포트를 표시하는 경우 볼 수 있는 것처럼 BlendMaps 설정에 첫 번째 텍스처만 표시됩니다.

BlendMaps = 1.0

BlendMaps = 0.75
작업 저장:
그래프 내보내기를 선택합니다.