골격 편집 도구 롤아웃에 있는 컨트롤을 사용하여, 골격 형상과 구조를 생성 및 수정할 수 있으며, 하나 이상의 골격에 색상을 설정할 수 있습니다.
골격 간 상대적으로 골격의 길이와 그 위치를 변경할 수 있는 모드를 토글합니다.
설정하면 하위 뼈를 움직여 뼈의 길이를 변경할 수 있습니다. 사실상, 이 모드에서 하위 뼈를 움직여 골격을 늘이거나 배율 조정할 수 있습니다. 골격 구조에 IK 체인을 할당한 전후 모두 이 도구를 사용할 수 있습니다.
골격 편집 모드를 설정한 상태에서는 애니메이션 도구를 사용할 수 없으며, 자동 키 및 키 설정을 설정한 상태에서는 골격 편집 모드를 사용할 수 없습니다. 골격을 편집하려면 자동 키/키 설정을 끕니다.
골격 만들기 프로세스를 시작합니다. 이 버튼을 클릭하는 것은 만들기 패널 시스템 골격 시스템을 클릭하는 것과 같습니다.
현재 선택한 골격 끝에 중심 골격을 만듭니다. 선택된 뼈가 체인의 끝에 없을 경우, 중심 골격은 현재 선택된 뼈와 체인에 있는 다음 골격 사이에서 순차적으로 연결됩니다.
현재 선택한 골격을 제거합니다. 뼈의 상위 골격이 뻗어나서 제거된 골격의 피벗점에 닿게되고, 제거된 뼈의 하위 골격은 그 상위 골격에 연결됩니다. 제거된 뼈에 포함되는 모든 IK 체인이 그대로 남게 됩니다.
현재 선택한 뼈와 다른 뼈 사이에 연결 골격을 만듭니다. 이 버튼을 클릭하면, 처음에 선택했던 뼈의 활성 뷰포트에 점선이 나타납니다. 새로운 연결 뼈를 만들기 위해 다른 뼈로 커서를 이동합니다. 처음에 선택한 뼈는 연결 뼈의 상위가 되고, 연결된 뼈는 다시 두번째 선택된 뼈의 상위가 됩니다.
현재 선택한 뼈를 삭제하여 해당 모든 상위/하위 연결을 제거합니다. 삭제된 골격의 상위의 끝에 핵심 골격이 배치되었습니다. 이 뼈에 포함되는 모든 IK 체인이 효력을 잃게 됩니다.
현재 선택한 뼈를 골격 구조의 루트(상위)로 만듭니다.
현재의 뼈가 루트인 경우, 클릭을 해도 효력이 없습니다. 현재 뼈가 체인 끝에 있으면, 체인은 완전히 반전됩니다. 현재 뼈가 체인의 중간에 있으면, 체인은 하나의 가지 묶음이 됩니다.
골격을 둘로 쪼갭니다. 미세 조정을 클릭한 다음 쪼개려는 골격을 클릭합니다.
골격 미러 대화상자(아래 내용 참조)를 열면 골격 배율의 부호를 변경하지 않아도 선택한 골격의 미러링 복사본을 만들 수 있습니다. 대신 미러는 Y 또는 Z 골격축 중 하나를 대칭 이동합니다. 대화상자 컨트롤을 사용하여 미러링 축과 대칭 이동 축을 지정할 수 있습니다.
미러 버튼을 클릭하면 열립니다. 이를 이용하여, 미러링 축, 대칭 이동 축, 간격띄우기 값을 지정합니다.
대화 상자가 열려 있는 동안 미러링된 골격 미리 보기를 뷰포트에서 볼 수 있습니다. 골격을 만들려면 확인을 클릭하거나 만들지 않으려면 취소를 클릭합니다.
골격이 미러링되는 중심 축(X/Y/Z) 또는 평면(XY/YZ/ZX)을 선택합니다.
음수 배율이 생기지 않도록 Y 또는 Z 중에서 대칭 이동할 골격 축을 선택합니다.
원래의 골격과 미러링된 골격 사이의 거리입니다. 이것을 사용하여 미러링 된 뼈를 다른 쪽의 캐릭터로 이동시킵니다.
선택한 골격의 색상을 설정합니다.
시작 색상과 끝 색상 값에 기반하여 여러 골격에 걸쳐 그라데이션 색상을 적용합니다. 이 옵션은 두개 이상의 뼈가 선택된 경우에만 이용할 수 있습니다. 색상 시작은 선택된 체인에 있는 가장 상위의 상위 뼈에 적용되며, 색색상 종료는 선택된 체인에 있는 가장 마지막 하위 오브젝트에 적용됩니다. 그라데이션 내에 있는 중간 색상이 중간에 있는 뼈에 적용됩니다.
그라데이션의 시작 색상을 설정합니다.
그라데이션의 끝 색상을 설정합니다.