골격 시스템 정보

골격 시스템은 다른 오브젝트나 계층을 애니메이션하는 데 사용할 수 있는 골격 오브젝트의 관절 계층 연결입니다.

골격은 연속 스킨 메시가 있는 캐릭터 모델을 애니메이션하는 데 특히 유용합니다. 순운동학이나 역운동학으로 골격을 애니메이션할 수 있습니다. 역운동학의 경우 골격에서 사용 가능한 모든 IK 솔버나 대화식 또는 적용된 IK를 사용할 수 있습니다.

골격을 사용하여 모델링된 공룡 캐릭터

골격을 렌더링할 수 있지만 기본적으로 이 기능은 해제되어 있습니다. 골격에는 테이퍼나 수평타와 같이 골격이 나타내는 모양을 정의할 수 있는 여러 매개변수가 있습니다. 수평타를 사용하면 골격의 회전 방식을 쉽게 확인할 수 있습니다.

애니메이션의 경우 골격 오브젝트의 구조를 이해하는 것이 중요합니다. 골격의 형상은 해당 연결과 다릅니다. 각 연결의 기준에는 피벗점이 있습니다. 골격은 이 피벗점을 중심으로 회전할 수 있습니다. 하위 골격을 이동하는 경우 실제로 상위 골격을 회전하는 것입니다.

중요한 것은 실제 골격 형상이 아니라 피벗 배치이므로 골격을 관절로 생각하는 것이 좋습니다. 형상을 피벗점에서 골격의 하위 오브젝트까지 세로로 그려지는 시각 보조 기능으로 간주합니다. 하위 오브젝트는 일반적으로 다른 골격입니다.

독립적으로 표시된 골격 시스템 및 와이어프레임 모델 내부에 표시된 골격 시스템

모든 계층이 골격 구조 역할을 할 수 있습니다(오브젝트를 골격으로 사용하려면 참조). 골격 도구 오브젝트 특성 롤아웃에서 골격 설정을 설정하면 됩니다.

골격 만들기

골격 편집 도구 롤아웃에서 골격 만들기 버튼을 클릭하거나 만들기 패널의 시스템 범주에서 골격 버튼을 클릭하여 골격을 만듭니다.

자세한 내용은 이 섹션의 골격 시스템을 사용하려면 항목을 참조하세요.

골격에 IK 제어기 할당

기본적으로 골격에는 역운동학(IK)이 할당되지 않습니다. 두 가지 방법 중 하나로 IK 솔버를 할당할 수 있습니다. 일반적으로 골격 계층을 만든 다음 수동으로 IK 솔버를 할당합니다. 이렇게 하면 IK 체인이 정의되는 위치를 정확하게 제어할 수 있습니다.

IK 솔버를 할당하는 다른 방법은 보다 자동입니다. 골격을 만들 때 IK 체인 할당 롤아웃의 리스트에서 IK 솔버를 선택한 다음 하위에 할당을 설정합니다. 골격 만들기를 종료하면 선택된 IK 솔버가 자동으로 계층에 적용됩니다. 솔버는 계층의 첫 번째 골격에서 마지막 골격까지 확장됩니다.

골격의 초기 위치 설정

골격 시스템을 처음 만드는 경우 골격의 위치는 초기 상태입니다. IK 솔버나 방법을 할당하기 전에 개별 골격을 이동, 회전 또는 연장하여 골격의 초기 상태를 변경할 수 있습니다.

골격 색상

기본적으로 골격에는 사용자 인터페이스 사용자화 대화상자의 색상 패널에서 골격에 대해 지정된 색상이 할당됩니다. 오브젝트를 요소로 선택한 다음 리스트에서 골격을 선택합니다. 골격을 선택하고 만들기 패널이나 수정 패널에서 골격 이름 옆의 활성 색상 견본을 클릭한 다음 오브젝트 색상 대화상자에서 색상을 선택하면 개별 골격의 색상을 변경할 수 있습니다.

또한 골격 색상을 지정하고 골격 도구를 사용하여 골격 계층에 색상 그라데이션을 지정할 수 있습니다.

골격 수평타

골격 도구에 있는 수평타를 사용하면 골격 방향을 시각화할 수 있습니다. 이러한 수평타를 사용하여 캐릭터의 모양을 모방할 수도 있습니다. 골격에는 전면, 후면, 측면의 수평타 세트가 최대 세 개 있을 수 있으며 각각 고유한 크기 및 테이퍼 설정이 있습니다. 이 기능은 기본적으로 해제되어 있습니다.

골격에는 수평타가 있을 수 있습니다.

다양한 수평타 구성의 골격

렌더링 가능한 골격

골격은 기본적으로 렌더링되지 않지만 변경할 수 있습니다. 골격을 렌더링 가능하도록 만들려면 오브젝트 특성에서 렌더링 가능 옵션을 설정합니다.

골격을 렌더링할 수 있습니다.

골격의 오브젝트 특성

시각적 특성 외에도 골격에는 다양한 특성이 있습니다. 이러한 특성에 대한 컨트롤은 골격 도구에 포함되어 있습니다.

이 컨트롤을 사용하여 다른 종류의 오브젝트를 골격으로 바꿀 수 있습니다.

골격에 제약 조건 사용

IK 솔버나 방법에서 골격을 제어하지 않는 경우 골격에 제약 조건을 적용할 수 있습니다. 골격에 할당된 IK 제어기가 있으면 계층이나 체인의 루트만 제한할 수 있습니다. 그러나 연결된 골격에 위치 제어기나 제약 조건을 적용하면 골격 체인이 끊어지는 등 원치 않는 효과가 나타날 수 있습니다.

체인 끝의 "핵심" 골격에 스프링 제어기가 적용되어 있습니다. 스프링 제어기는 애니메이션 구에 연결되어 있습니다.

오른쪽: 구의 이동으로 골격 체인이 끊어집니다.

이 문제를 방지하려면 하위 골격에 직접 위치 제어기를 적용하지 마십시오. 대신 IK 체인을 만들고 IK 체인의 엔드 이펙터에 제어기를 적용합니다.

IK 체인이 적용되었으며 끝 핵심을 상위 골격에 연결합니다. IK 체인의 엔드 이펙터는 스프링 제어기에 의해 공에 연결되어 있습니다.

오른쪽: 이제 구가 이동해도 IK 체인으로 인해 골격이 끊어지지 않습니다.

방향에만 영향을 주는 방향, 보기 등의 제약 조건과 제어기는 하위 골격에 적용해도 이러한 문제가 나타나지 않습니다.