네트워크 렌더링 중에 공통 디렉토리(네트워크 전체에 공유되는 디렉토리)에서 모든 렌더링 서버에 필요한 파일에 액세스할 수 있습니다. 이러한 디렉토리를 구성, 공유 및 마운트(필요한 경우)할 수 있습니다.
다음 두 가지 유형의 공통 디렉토리가 있습니다.
네트워크 렌더링 시스템은 UNC(범용 명명 규칙)를 사용하여 디렉토리와 파일을 식별합니다. UNC 이름은 두 개의 역슬래시로 시작하고 드라이브 문자는 포함하지 않습니다. 규칙은 다음과 같습니다.
₩₩machine_name₩directory₩subdirectory₩filename
일부 네트워크는 UNC 이름 대신 드라이브 문자를 입력해야 합니다. 이러한 네트워크의 디렉토리는 드라이브 문자로 마운트되고 네트워크 간에 공유됩니다. 디렉토리 마운트를 참조하십시오.
성공적인 렌더링을 위해서는 올바르게 디렉토리를 구성하는 것이 매우 중요합니다. 완벽한 렌더링을 위해서는 각 서버에서 장면의 모든 요소를 사용할 수 있어야 합니다. 그 목표는 네트워크의 모든 시스템에서 해당 파일이 있는 위치의 정확한 "그림"을 가지는 것입니다. 디렉토리 구성 시에는 다음 규칙을 사용합니다.
장면에 재질을 할당할 때 3ds Max에서는 사용하는 각 맵에 대한 전체 경로를 저장합니다. 3ds Max에서 해당 특정 위치를 검색합니다. 필요한 경우 3ds Max에서는 장면 파일과 해당 하위 디렉토리가 포함된 전체 디렉토리를 계속 찾습니다.
프로젝트 특정 맵은 해당 프로젝트에 설정된 전용 디렉토리에 보관해야 합니다. 이 디렉토리 아래에 하위 디렉토리를 만들어 파일을 구성할 수 있습니다. Windows 탐색기를 사용하여 이 디렉토리를 공유해야 합니다.
텍스처 라이브러리와 같은 범용 맵은 선택 시 구성할 수 있습니다. 이러한 라이브러리가 포함된 컴퓨터는 네트워크에 있어야 하며 해당 디렉토리를 공유해야 합니다.
공통 출력 디렉토리는 네트워크 렌더링 시 렌더링된 프레임이 추가되는 하나의 하드 디스크에 있는 단일 디렉토리입니다. 공통 출력 디렉토리를 만들 때 다음 지침을 따르십시오.
로컬 출력 디렉토리를 통해 각 렌더링 서버의 저장소를 사용할 수 있습니다. 렌더링된 프레임 파일에는 네트워크 관리자가 지정하는 번호가 순차적으로 지정됩니다. 완성된 프레임을 수집할 때 해당 프레임은 올바른 순서로 자동 정렬됩니다. 로컬 출력 디렉토리를 만들 때 다음 지침을 따르십시오.
모든 렌더링 작업 시에는 공통 또는 로컬 출력 디렉토리를 사용합니다. 혼합해서 사용할 수 없습니다.