지형 합성 오브젝트

지형 합성 오브젝트는 윤곽선 데이터에서 행성 표면을 만듭니다.

지형을 만들려면 높이 윤곽을 나타내는 편집 가능한 스플라인을 선택한 다음 지형을 클릭합니다. 그러면 3ds Max에서 윤곽에 메시 표면을 생성합니다. 각 윤곽 데이터 수준이 육지 형태의 일반적인 연구 모델과 유사한 스텝이 되도록 지형 오브젝트의 "테라스" 표현을 만들 수도 있습니다.

윤곽을 사용하여 지형 작성:

왼쪽 삽입: 윤곽

오른쪽 삽입: 지형 오브젝트

주: 경치의 기반으로 사용되는 지형 오브젝트

윤곽 데이터로 사용할 AutoCAD 도면 파일을 가져올 수 있습니다. 이렇게 하면 3ds Max는 AutoCAD 오브젝트의 레이어, 색상 또는 오브젝트 유형에 기반하여 각 오브젝트에 이름을 지정하고 각 이름에 숫자를 추가합니다. 예를 들어 레이어 BASE의 AutoCAD 오브젝트가 BASE.01이라는 오브젝트가 됩니다. 자세한 내용은 DWG 파일 가져오기를 참조하십시오.

윤곽 데이터를 가져오거나 만들고 오브젝트를 선택한 다음 지형 버튼을 클릭하면 3ds Max는 윤곽 데이터에 기반하여 새 삼각형 메시 오브젝트를 만듭니다. 선택한 첫 번째 스플라인의 이름이 지형 오브젝트의 이름이 됩니다. 선택한 다른 스플라인은 아래에 설명된 피연산자 선택 롤아웃에서 이전에 설정된 참조, 이동, 복사 또는 인스턴스 선택에 따라 처리됩니다.

스플라인 오브젝트가 수평 스플라인인지 여부에 관계없이 지형 오브젝트에서 스플라인 오브젝트를 피연산자로 사용할 수 있습니다. 가장 일반적인 시나리오는 높이 윤곽 세트를 사용하여 지형 형태를 만드는 경우이지만 수평이 아닌 스플라인을 사용하여 지형 오브젝트를 추가하거나 미세 조정할 수 있습니다.

주: 3ds Max에서 다중선을 스플라인으로 가져오도록 하려면 AutoCAD 도면을 가져올 때 AutoCAD DWG 파일 가져오기 대화상자 형상 옵션 그룹 캡으로 폐쇄된 엔티티를 해제하십시오.

다음은 지형 기능의 사용 예입니다.

절차

높이 변경을 분석하려면 다음을 수행하십시오.

  1. 윤곽 데이터를 가져오거나 만듭니다.
  2. 윤곽 데이터를 선택한 다음 지형 버튼을 클릭합니다.
  3. 고도별 색상 롤아웃의 기본 고도 상자에 최대 및 최소 높이 간의 높이 영역 값을 입력합니다. 값을 입력한 후 영역 추가를 클릭합니다.

    3ds Max에서 기본값 만들기 버튼 아래의 리스트에 영역이 표시됩니다.

  4. 기본 색상 견본을 클릭하여 각 높이 영역의 색상을 변경합니다. 예를 들어 낮은 높이에 진한 파란색을 사용하고, 중간 높이에 밝은 파란색을 사용하고, 더 높은 높이에 초록색을 사용할 수 있습니다.
  5. 영역의 맨 위에 일치를 클릭하여 스트라이프 효과로 높이 변경을 표시합니다.
  6. 위 색상에 혼합을 클릭하여 높이 변경을 혼합하여 표시합니다.

인터페이스

이름 및 색상 롤아웃

지형 오브젝트의 이름을 표시합니다. 3ds Max는 선택한 오브젝트 중 하나의 이름을 사용하여 지형 오브젝트에 이름을 지정합니다.

피연산자 선택 롤아웃

피연산자 선택
지형 오브젝트에 스플라인을 추가합니다. 지형 오브젝트를 생성하기 전에 모든 오브젝트를 선택하지 않았거나 가져온 데이터의 일부 오브젝트가 지형 오브젝트에 포함되지 않은 경우 이 작업을 수행할 수 있습니다. 이 옵션을 사용하여 현재 장면의 기존 스플라인을 지형 오브젝트에 추가할 수도 있습니다.
참조/복사/이동/인스턴스
피연산자 선택을 클릭하면 지정한 복사 방법에 따라 피연산자 사용 방법이 결정됩니다. 이동이 방법인 경우 원래 윤곽 데이터가 장면에서 새 지형 오브젝트의 피연산자로 이동합니다. 복사, 참조 및 인스턴스는 장면의 원래 윤곽 데이터를 유지하고 윤곽 데이터의 복사본, 참조 또는 인스턴스를 지형 오브젝트의 피연산자로 만듭니다. 이는 부울의 복사 방법과 유사합니다.
재정의
내부의 기타 모든 피연산자 데이터를 재정의하는 폐쇄 곡선을 선택할 수 있습니다. 평면도에 표시된 대로 재정의 피연산자가 둘러싸는 영역 내에서 메시의 다른 곡선과 점은 무시되고 재정의 피연산자의 높이가 이를 대체합니다. 재정의 피연산자는 이름 뒤의 #으로 피연산자 리스트에 표시됩니다. 재정의는 폐쇄 곡선에만 적용됩니다. 다중 재정의 피연산자가 겹치는 경우 이후 재정의(높은 피연산자 번호)가 우선합니다.

매개변수 롤아웃

피연산자 그룹
[피연산자 리스트]
현재 피연산자를 표시합니다. 각 피연산자는 "Op" 뒤의 숫자와 피연산자로 사용되는 오브젝트의 이름으로 나열됩니다. 피연산자 이름은 레이어, 색상 또는 오브젝트 유형 이름과 숫자 접미사로 구성됩니다.

표준 마우스 기반 방법을 사용하여 리스트 구성원을 강조 표시합니다. 단일 항목을 강조 표시하려면 클릭합니다. 드래그 또는 Shift 키를 누른채 클릭하여 범위를 강조 표시합니다. Ctrl 키를 누른 채 클릭하여 다른 항목 상태를 변경하지 않고 단일 항목의 강조 표시를 토글합니다.

피연산자 삭제
피연산자 리스트의 강조 표시된 항목을 삭제합니다.
형태 그룹
  • 경사 표면윤곽 위에 메시의 경사 표면을 만듭니다.

    경사 표면으로 만들어진 지형

  • 경사 솔리드측면에 외곽이 있고 밑바닥 표면을 가진 경사진 표면을 만듭니다. 이는 모든 방향에서 볼 수 있는 솔리드를 나타냅니다.
  • 계층화된 솔리드보드지 건축 모델과 유사한 합판 솔리드나 "결혼식 케이크"를 만듭니다.

    수준을 사용하여 "레이어 솔리드" 표면으로 만들어진 지형

연결 테두리
설정하면 닫히지 않은 스플라인을 통해 가장자리 조건이 정의될 때 지형 오브젝트의 가장자리에 새 삼각형이 만들어지지 않도록 합니다. 대부분의 지형 형태는 이 옵션을 해제할 때 더 적절하게 표시됩니다.
다시 삼각 측량 처리
기본 지형 알고리즘은 윤곽이 갑자기 고립되는 경우 윤곽을 편평하게 하거나 눈금을 표시하는 경향이 있습니다. 일반적으로 좁은 하천 바닥이 윤곽으로 설명되는 경우가 여기에 해당합니다. 결과 형태는 부드럽게 하강하는 골짜기보다 각 높이 윤곽에서 일련의 계단식 배열로 표시될 수 있습니다. 다시 삼각 측량 처리를 선택하면 윤곽 선을 더 가깝게 따르는 더 느린 알고리즘이 사용됩니다. 특히 계층화된 솔리드 표시 모드에서 명확하게 나타날 수 있습니다. 정밀도를 높이려면 수평 보간과 함께 다시 삼각 측량 처리를 사용합니다.
표시 그룹
  • 지형윤곽선 데이터 위에 삼각형 메시만 표시합니다.
  • 윤곽지형 오브젝트의 윤곽선 데이터만 표시합니다.
  • 모두지형 오브젝트의 윤곽선 데이터와 삼각형 메시를 모두 표시합니다. 윤곽선을 클릭하지 않고 표면을 클릭하여 지형 오브젝트를 선택할 수 있습니다. 모두가 선택된 경우 와이어프레임 표시 모드에서 또는 모서리 면이 표시될 때 윤곽선이 선명하지 않을 수 있습니다.
업데이트 그룹

이 그룹 상자의 항목에 따라 3ds Max에서 지형 오브젝트의 투영을 다시 계산하는 시기가 결정됩니다. 복잡한 지형 오브젝트의 경우 성능이 저하될 수 있으므로 이 옵션을 사용하여 지속적인 계산을 피할 수 있습니다.

  • 항상인스턴스화되었거나 참조된 피연산자의 원본 오브젝트를 비롯하여 피연산자를 변경하는 즉시 지형 오브젝트를 업데이트합니다.
  • 렌더링 시장면을 렌더링하거나 업데이트를 클릭할 때 지형 오브젝트를 업데이트합니다. 이 옵션을 사용하면 업데이트를 클릭하지 않는 한 뷰포트에 현재 형상이 표시되지 않습니다.
  • 수동업데이트를 클릭할 때 지형 오브젝트를 업데이트합니다.
업데이트
지형 오브젝트를 업데이트합니다. 이 버튼은 항상이 활성 옵션인 경우에만 활성화됩니다.

단일화 롤아웃

수평 그룹
  • 단일화 없음모든 피연산자의 정점을 사용하여 복잡한 메시를 만듭니다. 이 경우 파일 크기가 두 개의 부분 옵션보다 더 크고 더 자세합니다.
  • 점의 1/2 사용피연산자의 정점 세트 중 절반을 사용하여 덜 복잡한 메시를 만듭니다. 이 경우 파일 크기가 단일화 없음을 사용하는 것보다 더 작고 덜 자세합니다.
  • 점의 1/4 사용피연산자의 정점 중 1/4을 사용하여 덜 복잡한 메시를 만듭니다. 이 경우 파일 크기가 이러한 옵션 중 가장 작고 가장 자세하지 않습니다.
  • 보간 점 * 2피연산자의 정점 세트를 두 배로 하여 더 자세하지만 복잡한 메시를 만듭니다. 원, 타원과 같은 구성 곡선을 사용하는 지형 형태에서 가장 효과적입니다. 이 경우 파일 크기가 단일화 없음을 사용하는 것보다 더 크고 더 자세합니다.
  • 보간 점 * 4피연산자의 정점 세트를 네 배로 하여 더 자세하지만 복잡한 메시를 만듭니다. 원, 타원과 같은 구성 곡선을 사용하는 지형 형태에서 가장 효과적입니다. 이 경우 파일 크기가 단일화 없음을 사용하는 것보다 더 크고 더 자세합니다.
수직 그룹
  • 단일화 없음 지형 오브젝트의 모든 스플라인 피연산자 정점을 사용하여 복잡한 메시를 만듭니다. 이 경우 파일 크기가 다른 두 옵션보다 더 크고 더 자세합니다.
  • 선의 1/2 사용지형 오브젝트의 스플라인 피연산자 세트 중 절반을 사용하여 덜 복잡한 메시를 만듭니다. 이 경우 파일 크기가 단일화 없음을 사용하는 것보다 더 작고 덜 자세합니다.
  • 선의 1/4 사용지형 오브젝트의 스플라인 피연산자 중 1/4을 사용하여 덜 복잡한 메시를 만듭니다. 이 경우 파일 크기가 세 옵션 중 가장 작고 가장 자세하지 않습니다.

고도별 색상 롤아웃

최대 고도
지형 오브젝트의 Z축 최대 고도를 표시합니다. 3ds Max는 윤곽 데이터에서 이 데이터를 파생합니다.
최소 고도
지형 오브젝트의 Z축 최소 고도를 표시합니다. 3ds Max는 윤곽 데이터에서 이 데이터를 파생합니다.
참조 고도
3ds Max에서 고도 영역에 색상을 할당하기 위한 가이드로 사용하는 참조 고도 또는 데이터입니다. 참조 높이를 입력한 후 기본값 만들기 버튼을 클릭합니다. 3ds Max는 참조 고도 이상 고도를 솔리드 육지로 처리하고 참조 고도 아래의 고도를 물로 처리합니다.

최소 고도보다 크지 않은 값을 오브젝트에 입력하면 3ds Max에서 참조 및 최소 고도 간 범위를 진한 초록색, 옅은 초록색, 노란색, 자주색 및 옅은 회색의 5가지 색상 영역으로 분할합니다.

최소 및 최대 고도 간 값을 입력하면 3ds Max에 6가지 색상 영역이 만들어집니다. 두 개의 영역(진한 파란색 및 밝은 파란색)이 참조 높이 아래의 높이에 사용됩니다. 두 영역은 수면 아래로 간주됩니다. 한 영역(진한 노란색)은 참조 높이 둘레의 좁은 범위에 사용됩니다. 세 영역(진한 초록색, 밝은 초록색, 밝은 노란색)은 참조 높이 위의 높이에 사용됩니다.

최대 고도 이상의 값을 입력하면 3ds Max에서 최소 및 참조 고도 간의 범위가 세 영역(진한 파란색, 중간 파란색, 옅은 파란색)으로 나눕니다.

기본 고도별 영역 그룹
기본값 만들기
고도 영역을 만듭니다. 3ds Max에는 각 영역의 아래쪽에 데이터(참조 고도)를 참조하는 고도가 나열됩니다. 3ds Max는 기본 고도에서 영역의 색상을 적용합니다. 영역 간의 색상 혼합 여부는 위 색상에 혼합 또는 영역의 맨 위에 일치 옵션 선택에 따라 달라집니다.
색상 영역 그룹

이 그룹 상자의 항목은 높이 영역에 색상을 할당합니다. 예를 들어 파란색 수준을 변경하여 물 깊이를 나타낼 수 있습니다. 색상 영역의 변경 내용은 영역 수정 또는 영역 추가 버튼을 클릭할 때까지 지형 오브젝트에 영향을 주지 않습니다.

기본 고도
색상을 할당하는 영역의 기본 고도입니다. 값을 입력한 후 영역 추가를 클릭하여 기본값 만들기 아래의 리스트에 높이를 표시합니다.
기본 색상
색상 견본을 클릭하면 영역의 색상이 바뀝니다.
  • 위 색상에 혼합현재 영역의 색상을 그 위의 영역 색상에 혼합합니다.
  • 영역의 맨 위에 단색그 위의 영역 색상에 혼합하지 않고 영역 맨 위에 단색 색상을 만듭니다.
영역 수정
영역의 선택한 옵션을 수정합니다.
영역 추가
새 영역에 대한 값과 선택한 옵션을 추가합니다.
영역 삭제
선택한 영역을 삭제합니다.