법선 범프 맵 문제 해결

다양한 지오메트리와 발생할 수 있는 다양한 상황으로 인해 법선 범프 맵이 때때로 예기치 못한 결과를 가져오기도 합니다. 일반적으로 문제를 해결할 수 있는 방법으로 몇 가지가 있을 수 있습니다. 여기서는 발생할 수 있는 몇 가지 상황과 해결 방법에 대해 설명합니다.

병렬 프로젝션 시 세부 묘사가 손실되는 경우

투사된 광선이 고해상도 형상의 일부와 평행하게 적용되도록 프로젝션 케이지를 설정하는 경우 법선 범프 맵에서 형상의 해당 부분이 손실될 수 있습니다.

예를 들어, 이 장면에서 법선 범프 맵은 상부와 하부에 만입이 있는 고해상도 원통에 기반을 둡니다.

고해상도 원통 주변에 있는 기본 케이지

하지만 법선 범프 맵에 종단 만입이 표시되지 않습니다.

원통의 법선 범프 맵 상부와 하부에 만입이 없습니다.

그 이유는 기본 프로젝션 케이지를 사용하여 광선이 만입의 측면과 평행하기 때문이며, 따라서 세부 묘사가 손실됩니다.

프로젝션 광선(빨간색으로 표시됨)이 만입 측면과 평행합니다.

문제를 해결하기 위해 케이지 끝부분을 위쪽으로 이동하고 조금 안쪽으로 배율을 조정하여 광선이 만입 측면에 대해 다소 평행하지 않게 만들 수 있습니다.

프로젝션 케이지의 상부 끝부분을 올리고 배율을 조정합니다.

케이지를 이 방식으로 조정할 경우 만입이 법선 범프 맵에 나타납니다.

수정된 케이지를 사용하면 상부 만입이 법선 범프 맵에 올바르게 표시됩니다.

팁: 이런 경우 또 한 가지 해결 방법은 맵에 세부 묘사가 없는 저해상도 오브젝트 범위에서 정점에 분할을 사용하는 것입니다. 이렇게 하면 케이지에 정점 수가 증가되고 형상의 누락 가능성이 감소됩니다. 이 방법을 사용하는 경우에도 프로젝션 케이지를 세부적으로 조정해야 할 것입니다.

저해상도 정점을 쪼개면 법선 범프 맵에서 만입부가 렌더링됩니다. 하지만, 이제는 프로젝션 시 형상의 특정 영역이 없어지므로 케이지를 세부적으로 조정해야 합니다.

접선 공간에서 이음새가 반대로 되는 경우

법선 범프 맵에 접선 공간을 사용하는 경우 대체로 접선에 사용되는 값이 하드웨어 쉐이더, 렌더링 방식 및 타사 응용 프로그램 간에 일관됩니다. 하지만, 경우에 따라 형상의 일부분이 서로 간에 상반되어 하드웨어 셰이더를 사용하거나 렌더링할 때 불연속 문제가 발생하기도 합니다. 접선 공간은 법선 범프 맵의 기본 옵션이므로 애니메이션 캐릭터와 같이 이동 및 변형되는 오브젝트에 사용해야 하는 방법입니다. 표준, 화면 또는 로컬과 같은 다른 좌표 공간을 사용하는 경우에는 이 문제가 발생하지 않습니다.

예를 들어, 다음 장면에서는 바지에 연속되지 않는 부분이 표시됩니다. 이 부분들은 화살표 표시 방향처럼 서로 간에 상반됩니다.

바지 렌더링 시 반대로 된 이음새

왼쪽: 좌측에 연속되지 않는 빨간색 세로 줄이 표시됩니다.

오른쪽: 우측에 연속되지 않는 파란색 세로 줄이 표시됩니다.

화살표가 맵의 불일치 형태를 보여줍니다.

법선 범프 맵을 렌더링할 때 일반적으로 상반된 영역은 오른쪽이 불그스름하고 왼쪽이 파르스름한 "불꽃"처럼 보일 수 있습니다.

잘못된 법선 범프 맵은 파란색과 빨간색으로 이루어진 “불꽃”이 표시됩니다.

해결 방법은 불꽃처럼 보이는 이러한 하위 오브젝트 선택 부분이나 빨간색이 과다한 영역에 대해 UVW 둘러싸기 해제 수정자의 가로로 대칭 이동 명령을 사용하는 것입니다.

가로로 대칭 이동을 사용하여 수정한 법선 범프 맵 파란색이 많긴 하지만 빨간색과 파란색이 고르게 분포되어 있습니다.

수정된 맵을 사용한 전체 렌더링(3ds Max 또는 하드웨어 렌더러 방식 사용)이 보기에 더 좋습니다.

수정된 법선 맵은 연속되지 않은 부분 없이 보다 부드럽게 렌더링됩니다.

화살표는 맵이 올바르게 정렬되어 어떻게 바지 다리 부분 둘레에 적용되는지 보여줍니다.

mental ray 렌더러를 사용하여 법선 범프 맵을 렌더링할 때 노이즈가 발생하는 경우

mental ray 렌더러를 사용하여 법선 범프 맵을 렌더링하고 모델에 겹쳐진 면이 있는 경우(예를 들면, 공간에 저해상도와 고해상도 오브젝트가 겹쳐져 있는 경우), 법선 범프 맵의 면이 겹쳐지는 부분에서 노이즈가 표시될 수 있습니다.

빨간색 영역에 면의 겹침으로 인해 노이즈가 표시됩니다.

해결 방법은 면이 겹쳐지지 않도록 고해상도 또는 저해상도 오브젝트를 조정하는 것입니다. 이렇게 하기 위한 한 가지 방법으로 밀기 수정자를 사용하면 됩니다. 법선 맵을 생성한 후 푸시 수정자를 해제할 수 있습니다.

팁: 장면에 있는 다른 오브젝트로 인해 계속해서 맵 렌더링 시 문제를 발생하는 경우, 오브젝트 특성 대화상자 > 렌더링 컨트롤 그룹으로 이동한 후 반사/굴절에 표시 옵션을 꺼서 법선 프로젝션에 해당 오브젝트가 표시되지 않게 할 수 있습니다.

UV 좌표가 겹쳐지는 경우

겹쳐진 UV 좌표로 인해 텍스처로 렌더링에서 렌더링 오류가 발생할 수 있습니다. 이 문제는 특히 UV가 미러링되었거나 대칭적 매핑을 사용하는 오브젝트에서 나타날 수 있습니다. UV가 미러링된 캐릭터나 다른 모델을 사용하는 경우 다음 절차를 수행하는 것이 좋습니다.

  1. 대칭이 존재하는 기존 둘러싸기 해제 수정자로 이동하거나 둘러싸기 해제 수정자를 추가하십시오.
  2. W 축에서 겹쳐진 텍스처 좌표의 절반을 이동하여 다른 절반으로부터 간격을 조금 띄웁니다.

    텍스처로 렌더링은 텍스처 좌표에 보다 높은 W 값을 사용합니다.

법선 편집 수정자는 법선 범프 매핑이 올바르지 않게 함

법선 편집 수정자를 저해상도 오브젝트에 적용하지 마십시오. 법선 범프 프로젝션은 표준 법선을 가진 저해상도 오브젝트에 의존하므로, 이러한 오브젝트를 변경하면 법선 범프 맵에 예기치 않은 결과가 발생할 수 있습니다.