역운동학에서 관절은 하나 이상 축의 모션을 허용하고 나머지 축의 모션을 제한하여 동작합니다. 관절 롤아웃의 활성 확인란을 사용하여 오브젝트가 지정된 축을 중심으로 회전하거나 이동(슬라이딩)할 수 있는지 여부를 설정합니다. 관절에는 위치에 대해 3개 및 회전에 대해 3개 즉, 최대 6개의 축을 사용할 수 있습니다. 활성화되는 축을 설정하여 관절 모션을 제한합니다.
IK 관절 축의 설정은 링크 정보의 상속 및 잠금 설정을 재정의합니다.
인터페이스
슬라이딩/회전 관절 롤아웃
슬라이딩 관절 롤아웃과 회전 관절 롤아웃에는 각각 위치 및 회전에 대한 유사한 컨트롤이 있습니다. 또한 각 롤아웃에는 X, Y 및 Z축의 제어를 위한 동일한 그룹 상자가 있습니다.
X/Y/Z 축 그룹
- 활성
- 축(X/Y/Z)을 활성화합니다. 선택된 오브젝트가 활성화된 축을 중심으로 회전하거나 슬라이딩할 수 있도록 합니다.
- 제한됨
- 활성 축에서 허용되는 모션 또는 회전 범위를 제한합니다. 시작 및 끝 스피너와 함께 사용합니다. 대부분의 관절은 활성 축에서 모션 범위가 제한됩니다. 예를 들어 피스톤은 원통 길이 내에서만 슬라이딩합니다.
- 천천히
- 시작 및 끝 제한에 접근하면 관절이 모션에 저항하도록 만듭니다. 모션 범위의 중간에서는 자유롭게 이동하거나 회전하지만 범위의 극한에서는 덜 자유롭게 이동하는 조직적 관절이나 해진 기계적 관절을 시뮬레이션합니다.
- 시작 및 끝 스피너
- 위치 및 회전 제한을 결정합니다. 제한됨 기능과 함께 사용됩니다.
- 스프링백
- 스프링백을 활성화합니다. 각 관절에 휴식 위치가 있습니다. 관절이 휴식 위치에서 멀리 이동하면 점점 더 큰 힘이 스프링처럼 관절을 다시 휴식 위치로 당깁니다.
- 스프링백(스피너)
- 관절의 휴식 위치를 설정합니다. 회전 관절의 경우 관절의 방향(도)입니다. 슬라이딩 관절의 경우 위치(단위)입니다. 이 값을 조정하는 것은 시작/끝 스피너 조정과 유사합니다. 조정하는 동안 방향/위치가 표시되지만 스피너를 놓으면 오브젝트가 이전 상태로 돌아갑니다.
HD 솔버를 사용하는 경우 조정 중에 지오메트리에 대한 효과를 확인하려면 초기 상태 표시(모션 패널 IK 제어기 매개변수 롤아웃)를 설정해야 합니다.
- 스프링 장력
- "스프링"의 강도를 설정합니다. 값이 클수록 관절이 휴식 위치에서 멀리 이동할 때 스프링이 더 강하게 당깁니다. 0을 설정하면 스프링이 해제됩니다. 매우 큰 값을 설정하면 스프링이 너무 강해 관절이 특정 지점을 초과할 수 없는 수준에 도달할 수 있으므로 관절이 제한으로 바뀔 수 있습니다.
- 제동
- 관절의 모션 또는 회전의 전체 범위에 대해 저항을 적용합니다. 관절 마찰이나 관성의 자연스러운 효과를 시뮬레이션합니다. 관절이 부식 또는 건조되거나 막중한 로드가 적용되면 활성 축을 따라 모션에 저항합니다.