HDR 이미지 모션 블러(mental ray)

이 셰이더는 빠르고 파티클이 없는 모션 블러를 사후 처리로 적용하고,

HDR 이미지 모션 블러는 렌더링 단계에 저장된 픽셀 모션 벡터를 사용한 다음 이러한 벡터를 모션 블러의 시각적 시뮬레이션으로 "번지게 하여" 작동합니다. 래스터라이저를 사용하는 것처럼 이는 미러 이미지나 투명한 전경 오브젝트를 투과하여 보이는 오브젝트와 같은 형상이 전경 오브젝트와 함께 "줄무늬"를 이루는 것을 의미합니다. 또한 모션 프레임 버퍼에는 한 세그먼트만 저장되므로 "줄무늬"는 항상 직선이고 곡선이 되지 않습니다.

이 방법의 주요 이점은 렌더링 속도입니다. 장면 또는 셰이더 복잡성은 영향을 주지 않습니다. 블러는 주 렌더링 패스 후에 실행되는 mental ray "출력 셰이더"로 적용됩니다. 출력 셰이더의 실행 시간은 블러해야 하는 픽셀 수와 각 픽셀이 "번져야 하는" 거리에 따라 달라집니다.

주: 이 셰이더는 사후에 작동하므로 오브젝트 이동 그림자나 반사를 블러하지 않습니다. 이러한 효과가 필요한 경우 표준 모션 블러 방법을 사용합니다.

인터페이스

셔터 기간(프레임)

셔터가 "열려 있는" 시간입니다. 실제로 이 옵션은 이미지가 렌더링된 후 픽셀이 전방향 및 역방향으로 모두 줄무늬에 번짐을 의미합니다. 각 번짐 길이는 셔터 시간 동안 오브젝트가 이동하는 거리의 절반입니다.

셔터 폴오프(블러 부드러움)

번짐의 드롭오프 속도, 즉 번짐이 투명으로 페이드되는 속도입니다. 이 설정은 블러의 "부드러움"을 제어합니다.

주: 모션 블러의 인식된 길이는 폴오프 값이 증가함에 따라 감소하므로 셔터 기간 값을 조금 늘려 보완해야 할 수도 있습니다.

따라서 폴오프는 특히 과도하게 밝은 강조 표시 "줄무늬"의 효과를 만드는 데 유용합니다. 영화 기본값인 0.5보다 큰 셔터 길이와 더 높은 폴오프를 사용하면 과도한 밝음이 매끄럽게 번질 수 있습니다.

블러 환경/배경

카메라 이동으로 카메라 환경(즉, 배경)을 블러할지 여부를 결정합니다. 설정하면 환경의 픽셀이 블러되고 끄면 블러되지 않습니다.

주: 이 옵션은 래스터라이저/스캔라인 모드가 활성화될 때 작동하지 않습니다.
계산 색상 공간(감마)

블러 계산이 수행되는 감마 색상 공간을 정의합니다. mental ray 출력 셰이더는 기록된 프레임 버퍼에 대해 작동하고 부동 소수점이 아닌 경우 이러한 버퍼에 이미 감마 보정이 적용되어 있으므로 적절한 감마를 사용하여 이후 영향을 적용하는 것이 중요합니다.

최소 모션 임계값(픽셀)

블러를 추가하기 위해 오브젝트가 이동해야 하는 최소 모션 벡터 길이(픽셀 단위로 측정됨)입니다. 0.0으로 설정하면 이 옵션은 영향을 주지 않으며 하위 픽셀 이동이 있는 모든 오브젝트에 약간의 블러가 생깁니다. 기술적으로는 정확하지만 이 경우 이미지가 과도하게 흐리게 인식될 수도 있습니다.

배경 거리

배경까지의 거리로, 알고리즘에서 장면의 깊이 레이아웃을 계산하는 데 유용합니다. 이 값은 장면 깊이와 대략 동일해야 하며, 카메라에서 이 거리보다 먼 항목은 모두 알고리즘에서 "멀리 떨어진 것"으로 간주됩니다.

카메라 근처의 오브젝트를 더 블러함

설정하면 카메라에 더 가까운 오브젝트의 블러가 멀리 떨어진 오브젝트의 블러보다 더 불투명합니다. 이로 인해 카메라에 매우 가까운 오브젝트의 블러가 비현실적으로 불투명할 수 있으므로 이 옵션은 필요한 경우, 즉 멀리 떨어진 오브젝트의 블러가 더 가까운 오브젝트의 블러를 덮어쓰는 경우에만 사용합니다.