샘플링 패턴을 보려면
이미지를 렌더링하는 대신 mental ray는 적용된 샘플링 값의 범위를 보여주는 도형을 그립니다. 흰선은 장면의 가장자리를 나타내며 여기서 mental ray 렌더러는 최대 개수의 샘플을 취합니다. 분수 샘플 제한이 사용되는 경우 (하향 샘플링) 밝은 점들은 높은 값을 나타내는 반면 어두운 점은 낮은 값을 나타냅니다.
분석을 지원하기 위하여 샘플 보기도 각 버킷 주위에 적색 선 또는 별도로 렌더링된 블록을 그립니다.
샘플의 최소 개수 및 최대 개수가 같으면 이 도형은 모든 버킷을 흰색으로 보여줍니다.
래스터라이저/스캔라인 모드는 최소/최대 승수보다 샘플링 값을 사용합니다. 대비/노이즈 컨트롤을 사용할 수 없습니다.
이 그룹에 표시되는 컨트롤은 활성화되는 모드(통합, 클래식, 레스터라이저)에 따라 다릅니다.
통합/레이트레이싱됨(권장) 모드
기본적으로 품질은 렌더러가 샘플링을 중지하는 "노이즈 수준"을 설정합니다. 품질 수준이 높을수록 노이즈가 줄어듭니다. 공간 대비 임계값에서 허용 가능한 가장 낮은 노이즈 수준을 설정합니다.
품질이 0.25입니다(기본값).
품질이 0.1입니다.
품질이 20.0입니다.
클래식/레이트레이싱됨 모드
렌더링된 출력 앤티앨리어싱에 대한 최소 및 최대 샘플 비율을 설정합니다.
최소 및 최대 리스트의 값은 함께 "고정"되어 최소값은 최대값을 초과할 수 없습니다.
미리 보기에 적은 샘플링을 사용하려면 최소값 및 최대값을 기본 설정의 1/4과 4로 설정하거나 1/16과 1/4로 감소시킵니다. 최종 렌더링에 많은 샘플링을 사용하려면 최소값과 최대값을 각각 4와 16 또는 더 큰 값으로 증가시킵니다
래스터라이저/스캔라인 모드
래스터라이저/스캔라인 모드는 오브젝트를 작은 다각형으로 나눕니다. 각각의 작은 다각형을 한 번씩 음영 처리하고 이 음영 처리의 결과에서 나온 색상을 각 다각형에 지정합니다. 그런 다음 작게 나누어진 이 다각형들이 시간에 따라 이동하고 가시성 샘플에 의해 샘플링됩니다. 이렇게 하면 각 샘플에 대해 계산이 복잡한 음영 처리를 수행하지 않고 모션 블러와 같은 효과를 여러 샘플에서 해결할 수 있습니다(부드러운 모션 블러). 마치 렌더러가 픽셀당 고정 샘플 수로 스틸 프레임을 렌더링한 다음, 가시성 샘플의 도움으로 해당 이미지를 다시 사용하여 시간 경과에 따라 번지게 하는 것과 같습니다.
기본값은 선택한 유형에 따라 다음과 같이 달라집니다.
샘플링 제어 시 임계값으로 사용되는 대비값을 설정합니다. 공간 대비는 각 스틸 이미지에 적용됩니다.
이러한 컨트롤은 래스터라이저/스캔라인 모드에서 사용할 수 없습니다.
프레임 내의 인접 샘플이 이 색상보다 다를 경우 mental ray 렌더러는 픽셀당 최대 샘플 수값에 지정된 깊이까지 반복적으로 수퍼샘플링을 수행합니다(즉, 픽셀당 하나 이상의 샘플). 공간 대비 값을 증가시키면 수행되는 샘플링의 양이 감소하며 이미지 품질은 떨어지지만 장면을 빠르게 렌더링할 수 있습니다.
샘플 패턴을 다양하게 하면 애니메이션에서 렌더링 아티팩트가 줄어듭니다.
장면을 렌더링하려면 mental ray 렌더러는 이미지를 사각형 조각 즉, "버킷"으로 세분화합니다. 버킷의 크기가 작으면 렌더링 도중에 더 잦은 이미지 업데이트가 발생합니다. 이미지의 업데이트는 소량의 CPU 주기를 소모합니다. 대부분의 경우 이 값을 조정하면 렌더링 시간에 아주 조금 영향을 주거나 거의 영향이 없지만 매우 큰 이미지를 렌더링하는 경우 픽셀 단위로 가장 큰 치수의 약 1/10로 버킷 폭을 설정하여 더 빠른 결과를 얻을 수 있습니다. 예를 들어 4000 x 3000 이미지를 렌더링하는 경우 버킷 폭을 400으로 설정합니다.
부동 소수점 32비트 출력을 사용하여 이미지를 렌더링하면 자체 발광 오브젝트나 라이트의 반사와 같이 밝은 영역에 톱니 모양 모서리가 나타날 수 있습니다. 그 이유는 부동 소수점 렌더링에서 픽셀의 밝기가 1보다 클 수 있기 때문입니다. 즉, "흰색보다 더 희게" 나타날 수 있기 때문입니다.
왼쪽: 16비트 렌더링에서 밝은 강조 표시가 어두워집니다.
오른쪽: 32비트 렌더링에서 램프 체인과 거울의 밝은 강조 표시가 강하고 들쭉날쭉합니다.
예를 들어 픽셀이 네 번 샘플링되면 오브젝트는 네 번 중 한 번 픽셀을 폐색합니다. 그러면 16비트 렌더링에서는 픽셀에 대해 25% 그레이스케일 값이 설정됩니다. 오브젝트가 밝은 경우가 아니면 32비트 렌더링에서도 동일한 결과가 발생합니다. 이러한 경우 픽셀은 주변보다 20배 더 밝을 수 있으므로 결과가 주변에 혼합되지 않고 렌더링된 강조 표시가 들쭉날쭉하거나 "앨리어싱된" 것처럼 나타납니다. 이 효과는 3ds Max 렌더링된 프레임 창에서만 명확하게 나타납니다. 예를 들어 HDRI 이미지를 처리하는 합성 프로그램에서 이미지를 사용하거나 Photoshop과 같은 이미지 처리 프로그램에서 이미지를 열어 해당 수준을 조정하는 경우 이미지 모양이 정확해집니다.