매핑 롤아웃은 파티클 매핑 방법을 결정합니다. 파티클 시드와의 매핑을 사용하려면 재질 연산자를 이벤트에 추가하고 매핑이 있는 재질을 할당합니다.
주의: 이러한 설정을 파티클 시드에 적용하려면 시드를 만들기 전에 이 매개변수를 설정합니다. 파티클 시드를 만든 후 매개변수 값을 변경하면 기존 시드의 매핑에 영향을 주지 않습니다.
인터페이스
- 하위 재질 인덱스 획득
- 각 파티클 시드가 페인팅된 표면에서 가장 가까운 점의 하위 재질 인덱스(재질 ID)를 획득합니다.
- 매핑 좌표 생성
- 유형 선택에 따라 각 파티클 시드에 대한 매핑 좌표를 만듭니다. 이 옵션을 사용하는 경우 생성 페인트 또는 배치 페인트 연산자와 함께 매핑 연산자를 사용하지 마십시오. 이렇게 하면 파티클 페인트 도우미에서 생성된 매핑이 재정의됩니다.
- 매핑 채널에 할당
- 매핑 값이 할당되는 매핑 채널을 정의합니다. 할당에 사용할 채널을 두 개 이상 선택할 수 있습니다. 매핑 좌표 생성을 설정한 경우에만 사용할 수 있습니다.
- 유형
- 파티클 페인트가 파티클에 매핑을 할당하는 방법을 지정할 수 있습니다. 이러한 매핑 유형은 숫자 매개변수와 함께 사용되어 파티클 시드에 매핑을 설정합니다. 예를 들어 평면 맵에서 왼쪽 맨 아래의 UVW 값은 0,0,0이고 오른쪽 맨 위의 UVW 값은 1,1,0입니다. 이러한 매핑 유형은 해당 값을 스트로크에 상호 연관시킵니다.
- 스트로크 종속스트로크 과정에서 시작 값부터 끝 값까지 매핑 값을 확산합니다. 스트로크의 첫 번째 파티클이 시작 값을 받으면 스트로크의 마지막 파티클이 끝 값을 받으며, 사이에 있는 파티클은 두 값 사이에서 보간된 값을 받습니다. U, V 및 W에 동일한 값이 할당됩니다.
- 시간 종속시간에 따라 매핑 값을 할당합니다. 스트로크의 첫 번째 파티클에 시작 값이 지정되고, 첫 번째 파티클과 관련된 각 연속 파티클의 타이밍은 초당 간격띄우기 매개변수 및 경과 시간(초)에 따라 증가된 값을 받습니다. 예를 들어 초당 간격띄우기가 0.25(기본값)이면 4초 스트로크는 0-1 범위의 UV 매핑 값을 다룹니다.
- 인덱스 종속스트로크 시간에 관계없이 매핑 값을 증가하여 할당합니다. 스트로크의 첫 번째 파티클에 시작 값이 지정되고, 각 연속 매핑 값은 파티클당 간격띄우기 값만큼 증가합니다. 예를 들어 파티클당 간격띄우기가 0.01(기본값)이고 스트로크에 101개 파티클이 있으면 스트로크의 파티클은 증가하는 매핑 값 0.0, 0.01, 0.02, 0.03, ... 0.98, 0.99, 1.0을 받습니다.
- 페인팅된 오브젝트에서부터파티클 시드가 페인팅된 오브젝트의 해당 배치에서 매핑을 가져옵니다. 파티클은 오브젝트 표면의 가장 가까운 점에서 매핑 값을 획득합니다. 오브젝트의 여러 매핑 채널에서 매핑 값을 획득하려면 매핑 채널에 할당 그룹에서 버튼을 여러 개 활성화합니다.