3ds Max에서 가져올 수 있지만 내보낼 수 없는 형식의 프로그램으로 작업하는 경우에도 몸체 오브젝트를 수정한 다음 렌더링할 수 있습니다.
- SAT 또는 Inventor 파일을 몸체 오브젝트로 가져옵니다.
- 선택 세트, 그룹 또는 컨테이너로 명명된 레이어를 사용하여 재질 특성에 따라 파일의 다양한 몸체 오브젝트를 그룹화합니다.
- 제대로 되었는지 눈으로 확인합니다. 표면에 구멍이 있으면 대칭 이동해야 하는 면이 있는 것일 수 있습니다.
- 구멍을 수정하려면 오브젝트를 선택하고 수정 패널로 이동한 후 편집 가능한 몸체 오브젝트 롤아웃에서 면 대칭 이동을 클릭합니다. 이렇게 하면 면 대칭 이동/가시성 롤아웃이 열립니다.
- 면 대칭 이동/가시성 롤아웃에서 면 대칭 이동 모드를 클릭하고 모델로 이동한 후 구멍 위치를 클릭합니다. 이렇게 하면 올바른 방향을 향하도록 면이 뒤집어집니다. 완료되면 면 대칭 이동을 다시 클릭하여 롤아웃을 닫습니다.
- 오브젝트를 렌더링하면 해상도가 렌더링 근사화 롤아웃 설정에 따라 좌우되는 메시가 생성됩니다. 다음과 같이 이러한 설정을 사용하여 오브젝트가 렌더링되는 방식을 조정할 수 있습니다.
- 기본 설정인 프로덕션 렌더 메시 품질 사전 설정으로 시작하여 렌더링합니다. 렌더링이 만족스럽고 적절한 시간 안에 끝나면 완료된 것입니다.
- 렌더링이 너무 오래 걸리면 간단히 또는 좋음 사전 설정을 시도합니다.
- 반면 렌더링 품질을 개선해야 할 경우 설정을 조정합니다. 예를 들어 면 근사화 각도를 20으로, 현 설정을 0.25로 줄입니다. 또한 가장자리 현 및 최대 가장자리 값을 낮게 설정합니다(최대 가장자리 값을 약 20으로 설정).
- 가장자리가 적절한 위치에 렌더링되지 않으면 메시 용접 및 스무딩을 켭니다.
- 렌더 메시 품질은 만족스럽지만 렌더링하는 데 시간이 너무 오래 걸리고 다른 각도나 다른 조명에서 렌더링하려면 렌더 메시 저장을 켭니다. 이렇게 하면 렌더 메시가 미리 계산되고 캐시에 저장되어 시간이 절약됩니다.
- 모델을 렌더링하고 필요한 부분을 조정한 후 다시 렌더링합니다.
- 애니메이션을 렌더링하려면 렌더링 근사화 롤아웃 뷰포트 메시 사용을 켠 후 뷰포트 표시 설정 롤아웃 매개변수를 조정하여 더 빠른 결과를 얻을 수 있습니다.