몸체 오브젝트 렌더링

3ds Max에서 가져올 수 있지만 내보낼 수 없는 형식의 프로그램으로 작업하는 경우에도 몸체 오브젝트를 수정한 다음 렌더링할 수 있습니다.

  1. SAT 또는 Inventor 파일을 몸체 오브젝트로 가져옵니다.
  2. 선택 세트, 그룹 또는 컨테이너로 명명된 레이어를 사용하여 재질 특성에 따라 파일의 다양한 몸체 오브젝트를 그룹화합니다.
  3. 제대로 되었는지 눈으로 확인합니다. 표면에 구멍이 있으면 대칭 이동해야 하는 면이 있는 것일 수 있습니다.
  4. 구멍을 수정하려면 오브젝트를 선택하고 수정 패널로 이동한 후 편집 가능한 몸체 오브젝트 롤아웃에서 면 대칭 이동을 클릭합니다. 이렇게 하면 면 대칭 이동/가시성 롤아웃이 열립니다.
  5. 면 대칭 이동/가시성 롤아웃에서 면 대칭 이동 모드를 클릭하고 모델로 이동한 후 구멍 위치를 클릭합니다. 이렇게 하면 올바른 방향을 향하도록 면이 뒤집어집니다. 완료되면 면 대칭 이동을 다시 클릭하여 롤아웃을 닫습니다.
  6. 오브젝트를 렌더링하면 해상도가 렌더링 근사화 롤아웃 설정에 따라 좌우되는 메시가 생성됩니다. 다음과 같이 이러한 설정을 사용하여 오브젝트가 렌더링되는 방식을 조정할 수 있습니다.
    1. 기본 설정인 프로덕션 렌더 메시 품질 사전 설정으로 시작하여 렌더링합니다. 렌더링이 만족스럽고 적절한 시간 안에 끝나면 완료된 것입니다.
    2. 렌더링이 너무 오래 걸리면 간단히 또는 좋음 사전 설정을 시도합니다.
    3. 반면 렌더링 품질을 개선해야 할 경우 설정을 조정합니다. 예를 들어 면 근사화 각도를 20으로, 현 설정을 0.25로 줄입니다. 또한 가장자리 현 및 최대 가장자리 값을 낮게 설정합니다(최대 가장자리 값을 약 20으로 설정).
    4. 가장자리가 적절한 위치에 렌더링되지 않으면 메시 용접 및 스무딩을 켭니다.
    5. 렌더 메시 품질은 만족스럽지만 렌더링하는 데 시간이 너무 오래 걸리고 다른 각도나 다른 조명에서 렌더링하려면 렌더 메시 저장을 켭니다. 이렇게 하면 렌더 메시가 미리 계산되고 캐시에 저장되어 시간이 절약됩니다.
  7. 모델을 렌더링하고 필요한 부분을 조정한 후 다시 렌더링합니다.
  8. 애니메이션을 렌더링하려면 렌더링 근사화 롤아웃 뷰포트 메시 사용을 켠 후 뷰포트 표시 설정 롤아웃 매개변수를 조정하여 더 빠른 결과를 얻을 수 있습니다.