대수 노출 컨트롤에서는 밝기, 대비 및 일광 실외 장면인지 여부에 따라 물리적 값을 RGB 값에 매핑합니다. 이 노출 컨트롤은 기본 스캔라인 렌더러나 mental ray 렌더러와 함께 사용할 수 있습니다. 대수 노출 컨트롤은 역학 범위가 매우 높은 장면에 가장 적합합니다.
왼쪽: IES 태양의 강도로 인해 장면이 과다하게 노출됩니다.
오른쪽: 대수 노출 컨트롤이 과다 노출을 수정합니다.
대수 노출 컨트롤은 히스토그램을 사용하지 않으므로 애니메이션에 가장 알맞은 노출 컨트롤입니다.
이 매개변수는 애니메이션할 수 있습니다.
이 매개변수는 애니메이션할 수 있습니다.
이 매개변수는 애니메이션할 수 있습니다.
중간 톤 값 조정
라이트 명도 값을 칸델라로 제공하려면 각 표준 라이트의 승수에 물리적 배율 값을 곱합니다. 예를 들어 기본 물리적 배율 값이 1500인 경우 표준 옴니 라이트는 렌더러와 라디오시티에 의해 1500칸델라의 광도 등방성 라이트로 처리됩니다. 물리적 배율은 반사, 굴절, 자체 발광으로도 요소화됩니다.
범위는 0.001~ 200,000.0칸델라입니다. 기본값은 1500.0입니다.
초 하나는 약 1칸델라(이 단위는 "캔들"이라고도 함)입니다. 100와트(W) 백열광 전구는 약 139칸델라(cd)입니다. 60W 전구는 전방향으로 70cd를 방출하지만 동일한 전구에 반사기가 달리면 약 4500cd를 방출합니다. 광속은 좁은 각으로 집중되기 때문입니다.
포토메트릭 라이트는 물리적 배율 값의 영향을 받지 않습니다.
이 매개변수는 애니메이션할 수 있습니다.
색상 견본을 클릭하면 색상 선택기가 표시되므로 적응할 색상을 선택할 수 있습니다.
이 컨트롤을 사용하여 눈을 조명에 맞추는 방법을 시뮬레이션할 수 있습니다. 예를 들어 방 안의 라이트 색조가 백열 전구처럼 노란색이어도 인쇄된 페이지와 같이 흰색으로 알려진 오브젝트를 계속 흰색으로 인식합니다.
색상 수정으로 라이트에서 생기는 색상 "투사"를 제거할 수 있습니다.
낮은 수준 채도 없애기는 어두운 조명에 대한 눈의 반응을 시뮬레이션합니다. 조명이 어두울 경우 눈은 색상을 인식하지 못하고 대신 회색 톤만 봅니다.
5.62피트 촉광(평방 피트당 루멘) 미만으로 라이트 레벨이 매우 낮은 경우를 제외하면 이 설정의 효과는 분명하지 않습니다. 조명도가 0.00562피트 촉광보다 작으면 장면은 완전한 회색입니다.
장면의 기본 조명이 포토메트릭 라이트가 아닌 표준 라이트에서 나오는 경우 이 토글을 켭니다. 표준 라이트를 사용하고 간접에만 영향을 켜면 라디오시티 및 노출 컨트롤의 결과가 기본 스캔라인 렌더러와 비슷합니다. 표준 라이트를 사용하지만 간접에만 영향을 끄면 라디오시티 및 노출 컨트롤의 결과가 기본 스캔라인 렌더러와 상당히 다를 수 있습니다.
일반적으로 장면의 기본 조명이 포토메트릭 라이트에서 나오면 [간접에만 영향]을 켤 필요가 없습니다.
외부 일광 설정으로 IES 햇빛의 지나친 명도를 보완합니다.