캐릭터 몸체 부분을 Biped에 연결

피지크 구성요소와 함께 Biped를 사용하여 변형 가능한 스킨, 일반적으로 메시 오브젝트를 애니메이션할 수 있습니다. 그러나 일부 애니메이션에서는 변형이 필요하지 않습니다. 예를 들어 전체가 단단한 금속으로 된 기사의 갑옷은 스킨 변형에 따라 변형될 필요가 없습니다. 또한 먼 거리에서 보는 인물도 가까운 거리에서 보는 인물과 동일한 정도로 사실감을 부여할 필요가 없습니다.

Biped 골격과 링크된 관절이 있는 캐릭터

판매되는 캐릭터는 종종 관절이 없는 형태 및 관절 연결된 두 가지 형태로 제공됩니다. 관절이 없는 캐릭터는 팔다리 관절에 고른 메시가 있습니다. 관절이 없는 캐릭터는 피지크를 사용하여 Biped에 연결해야 합니다. 관절이 있는 캐릭터는 팔다리에 대한 볼 관절 형상이 있는 별도의 오브젝트를 가지고 있으며 이 항목에서 설명하는 링크 기법에 적합합니다.

오브젝트 및 기타 형상을 Biped로 링크하는 작업은 다음과 같은 경우에 사용될 수 있습니다.

절차

기계적 캐릭터를 Biped에 링크하려면(피지크 사용 안 함)

    기계적 또는 관절이 있는 캐릭터의 경우 피지크 수정자를 사용하지 않고 간단하게 오브젝트를 Biped에 링크할 수 있습니다.

  1. 기계적 또는 관절이 있는 모델을 로드하거나 만듭니다. 이 모델의 몸체 부분은 별도의 3ds Max 오브젝트여야 합니다.
  2. Biped를 만듭니다.
  3. Biped 롤아웃에서 (체형 모드)을 켠 다음 해당 메시 오브젝트로 Biped를 배치하고 조정합니다.
  4. 메시 오브젝트를 처리하고 (선택 및 연결)을 사용하여 각 오브젝트를 해당 Biped 부분에 링크합니다.

    Biped에 적용된 모든 키프레임 애니메이션이 모델을 애니메이션합니다.

    팁: 3ds Max 링크 연결 및 피지크를 함께 사용하려는 경우 피지크를 적용한 후에 몸체 부분을 Biped에 연결합니다. 이렇게 하면 피지크가 적용될 때 Biped에서 기계적 몸체 부분으로 불필요한 링크를 만들지 않습니다.