가장 효율적인 Biped 작업을 위해서는 이 항목에서 설명한 일반적인 작업 흐름을 따르는 것이 중요합니다.
캐릭터의 골격을 만들기 전에 골격이 들어갈 캐릭터 피부를 준비합니다.
3ds Max 모델링 도구 및 표면 유형을 사용하여 캐릭터에 대한 기본 스킨 모양을 만듭니다. 캐릭터의 피부는 팔을 뻗고 발은 서로 약간 떨어진 중간 포즈로 배치해야 합니다. 또한 이동 중 변형을 촉진하기 위해 관절 주변의 피부 메시나 제어점에 충분한 세부 사항을 추가할 수 있습니다.
중간 포즈의 캐릭터 메시
캐릭터 메시를 만든 후에는 그 안에 맞게 Biped 골격 또는 리그를 만들 수 있습니다. 체형 모드를 사용하여 Biped를 설정하십시오.
골격을 배치하기 전에 구조 롤아웃의 컨트롤을 사용하여 Biped를 메시에 맞게 변경하고 스플라인, 팔, 목 또는 손가락의 연결 수를 설정하거나, 무기 또는 도구를 나타내는 소품을 추가합니다.
메시 안에 Biped를 배치할 때는 Biped 계층에 있는 모든 오브젝트의 상위인 질량 중심(COM)에서 시작합니다. COM은 메시 캐릭터의 엉덩이와 일렬로 배치해야 합니다. 다리가 메시에 적절하게 맞도록 골반의 배율을 조정한 다음 3ds Max 도구 모음의 이동 및 배율 조정을 사용하여 Biped 골격을 배치합니다.
다음 리스트에서는 골격을 배치하기 위한 몇 가지 팁을 제공합니다.
복잡한 손이나 발 애니메이션을 계획 중인 경우 추가 손가락 또는 링크가 필요합니다. 캐릭터가 장갑이나 신발을 착용하고 있다면 하나의 링크가 있는 하나의 손가락이나 발가락만 필요할 것입니다.
포즈에 만족하면 모든 뷰포트의 정렬을 통해 골격이 메시에 정확하게 배치되었는지 확인합니다.
캐릭터 메시 안에 골격을 성공적으로 배치한 후에는 메시를 피지크에 연결할 수 있습니다. 이 워크플로우에 대한 자세한 내용은 Physique 이해를 참조하십시오.