주 매개변수 롤아웃은 의류 제작자 수정자를 적용한 후 수정 패널에 표시되는 첫 번째 롤아웃이며,
이 롤아웃은 대부분 메시를 만들고 조정하기 위한 컨트롤로 구성됩니다. 나머지 롤아웃은 하위 오브젝트 수준에서 사용할 수 있습니다.
인터페이스
- 밀도
- 메시의 상대적 밀도를 조정합니다(즉, 단위 영역당 삼각형 수). 가능한 값의 범위는 0.01에서 10.0 사이입니다. 값이 10.0이면 매우 밀도가 높은 메시가 만들어지고, 값이 0.01이면 비교적 해상도가 낮은 메시가 만들어집니다.
최상의 결과를 얻으려면 가장 낮은 밀도를 사용하여 원하는 결과를 얻으십시오. 그러면 시뮬레이션 시간이 단축되고 전반적인 성능이 향상됩니다.
왼쪽: 밀도=0.5
오른쪽: 밀도=1.5
- 자동 메시
- 설정하면 의류 제작자에서 밀도를 변경하거나 이음새를 추가/제거할 때 메시를 자동으로 업데이트합니다.
이 설정은 모든 하위 오브젝트 수준에도 적용되므로 변경 사항을 확인할 수 있도록 설정해 두는 것이 좋습니다. 곡선 하위 오브젝트 수준에서 이음새를 만드는 경우에만 자동 메시 기능을 꺼둡니다. 메시를 다시 작성하는 것은 시간이 소요될 수 있으므로 메시를 다시 작성하기 전에 여러 이음새를 정의할 수 있습니다.
- 유지
- 자동 메시와 함께 설정하면 의류 제작자는 오브젝트의 3D 모양을 유지합니다. 끄면 밀도 값을 변경할 경우 패널이 편평해 집니다.
- 릴렉스
- 설정하면 기본 메시를 릴렉스하여 더 부드러운 결과를 생성합니다. 기본적으로 해제되어 있습니다.
기본 메시는 표준 Delaunay 삼각 측량입니다.
- 메시!
- 밀도 값의 변경 사항을 적용합니다. 밀도 값을 변경할 때 자동 메시가 해제되어 있는 경우 메시! 버튼을 클릭하여 변경 사항을 적용해야 합니다.
팁: 메시!의 오류 조건이 더 이상 응답하지 않는 경우도 있습니다. 이 경우 수정자 스택의 스플라인 수준으로 이동한 다음 의류 제작자 수준으로 되돌아갑니다.
- 메시 및 유지
- 밀도 변경 사항을 적용하고 오브젝트의 3D 모양도 유지합니다. 이 기능을 통해 시뮬레이션을 다시 실행하지 않고도 시뮬레이션 후 기본 스플라인 모양이나 옷감의 밀도를 변경할 수 있습니다.
[의상 연결]
세 개의 라디오 버튼으로 구성된 다음 설정은 천 패널에서 수정자 스택을 천 수정자로 전달하는 방법을 결정합니다.
- 정렬된 패널이 옵션을 사용하면 패널 하위 오브젝트 모드에서 사용자가 패널을 배치할 때 스택 위로 전달된 메시의 패널이 그림 주위에 정렬되거나 구부러집니다.
- 유지된 표면자동 메시 및 유지 옵션이 모두 설정되어 있거나 메시 및 유지를 클릭하면 의류 제작자는 천이 적용된 스택 맨 위에서 메시 스냅샷을 만듭니다. 유지된 표면을 선택할 경우 이 스냅샷이 스택에 전달됩니다. 이 방식에서는 밀도 값을 변경할 경우 메시에서 변형이 유지됩니다. 스냅샷을 생성한 다음에는 패널 하위 오브젝트 수준에서 패널이 유지 사용 확인란을 설정하게 됩니다. 즉 변형이 유지되는 동안 패널 주변을 이동할 수 있습니다. 또한 스냅샷을 선택한 후 의류 제작자에서 자동으로 유지된 표면 옵션이 선택됩니다.
- 편평한 패널모든 패널을 편평한 표면으로 표시합니다. 이 모드는 옷감 정점의 텍스처 좌표를 정의합니다. 이 출력 모드가 활성 상태이면 패널을 이동 및 회전하여 패널 하위 오브젝트 수준에서 텍스처 좌표를 조정할 수 있습니다.
- 맵 좌표 늘이기
- 설정하면 UV 좌표는 가장자리가 실제 경계 상자의 더 긴 가장자리인 정사각형 경계 사각형을 기반으로 하기 때문에 가로 세로 비율이 1:1입니다. 끄면 UV 좌표는 1:1 가로 세로 비율을 유지하지 않고 실제 경계 상자를 사용합니다.
왼쪽: 맵 좌표 늘이기 설정
오른쪽: 맵 좌표 늘이기 해제
그림 그룹
이 컨트롤을 사용하여 옷감을 만들 체형의 각 패널에 대해 위치를 지정합니다.
- [버튼]
- 기본적으로 "없음"으로 표시되는 이 버튼을 클릭한 다음 의복을 적용할 오브젝트나 그림을 클릭합니다. 일반적으로 캐릭터 모델에 해당합니다. 그러면 오브젝트 이름이 버튼에 표시됩니다.
- 그림에 점 표시
- "없음" 버튼을 사용하여 그림을 지정한 후(위 참조) 이 컨트롤을 사용하여 의복에서 패널의 위치를 자동으로 조정하기 위해 그림에서 위치를 지정합니다.
그림에 점 표시를 클릭하면 이 캐릭터 윤곽이 각 뷰포트 모서리에 나타납니다.
캐릭터 윤곽을 통해 패널의 위치를 지정하기 위한 점을 표시할 수 있습니다.
각 점이 빨간색으로 강조 표시되면 체형에서 해당 위치를 클릭합니다. 그러면 오브젝트 표면에 삼각대 축이 나타나고 윤곽의 다음 점이 강조 표시됩니다. 이 프로세스 동안 일반적인 방법으로 뷰포트를 조작하여 자유롭게 확대/축소하고 이동하고 회전할 수 있으며 원하는 만큼 점을 계속 클릭할 수 있습니다. 중지하려면 뷰포트 내부를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하거나 버튼을 끕니다.
주: 나중에 점 표시로 돌아가면 3ds Max가 이전에 종료한 지점에서 다시 시작됩니다.
점은 다음 순서로 강조 표시됩니다.
- 상단 가슴
- 골반
- 목
- 오른쪽 어깨
- 왼쪽 어깨
- 오른쪽 손
- 왼쪽 손
점을 설정한 후 패널의 하위 오브젝트 수준에서 패널 위치 및 수준 컨트롤을 사용하여 패널을 자동으로 배치할 수 있습니다.