Materiais mapeados afetam as partículas de forma diferente, dependendo da origem do material.

Partículas com um material mapeado difuso
Quando você escolhe Ícone, as coordenadas de mapeamento do material são aplicadas nos eixos V (vertical), a partir de V=0 (a aresta inferior do mapa) para V=1 (a aresta superior do mapa). A aresta inferior do mapa é aplicada na criação da partícula, e a aresta superior na destruição da partícula (se o Tempo estiver ativado) ou a distância da partícula em sua destruição (se Distância estiver ativada).
O girador de Tempo especifica o número de quadros desde a criação que demora para completar um mapeamento de uma partícula. Portanto, se definido como 15, a partícula utilizará a aresta inferior do mapa em sua criação e se moverá para a aresta superior do mapa no quadro 15.
O girador de Distância especifica a distância, em unidades, desde a criação que demora para completar um mapeamento de uma partícula. Portanto, se definido como 50, à medida que a partícula se mover ao longo do vetor normal, ela exibirá a aresta inferior do mapa na criação e a aresta superior em 50 unidades ao longo do vetor normal.
A única exceção para isso é quando você usa o tipo de partícula Tetra. Neste caso, cada partícula é sempre mapeada constantemente com V=0 na cabeça e V=1 na extremidade.
Quando você escolhe Emissor selecionado, as partículas levam à cor do objeto no ponto em que são criados. Se a superfície mapeada for amarela onde a partícula surge, então a partícula será amarela.
Novamente, partículas Tetra são uma exceção, e o material do objeto de distribuição é mapeado da cabeça para a extremidade.
Partículas de fragmentos utilizam a mesma técnica, com opções adicionais quando a configuração de Espessura é maior que 0.
Quando Espessura é 0, todas as faces no fragmento são mapeadas iguais à parte da superfície do objeto a partir da qual foram derivadas.
Quando Espessura é maior que 0, as faces exteriores do fragmento copiam a superfície do objeto de distribuição e são atribuídas ao ID de material especificado no girador do ID externo na implementação do tipo de partícula
grupo Fragmento de materiais. As arestas de espessura utilizam o número do ID da aresta e as faces interiores usam o ID da face posterior. Portanto, atribuindo um material multi/subobjeto ao emissor com base no objeto, é possível especificar um material diferente para as superfícies de fragmento externas, as arestas e as superfícies internas. Observe que o girador do ID externo assume como padrão um valor 0, o que significa "usar o material que está atribuído no momento". Altere esse valor para um determinado número de submaterial para atribuir um submaterial às arestas exteriores dos fragmentos.