Uso do sistema de partículas

Crie sistemas de partículas quando você desejar modelar um objeto ou o efeito que podem ser mais bem descritos como uma grande coleção de objetos similares, que se comportam de modo semelhante. Exemplos óbvios de tais efeitos incluem chuva e neve, mas outros exemplos igualmente válidos são água, fumaça, formigas e até mesmo multidões.

No painel Criar, clique em Spray, Neve, Super spray, Blizzard, PArray ou PCloud para criar um sistema de partículas. Spray e Neve existem principalmente para compatibilidade com versões anteriores do 3ds Maxe são substituídos por Super spray e Blizzard.

Para criar um sistema de partículas, primeiro selecione o menu Criar Partículas Spray ou Neve.

Estas são as etapas básicas para criar um sistema de partículas:

  1. Criar um emissor de partículas. Todos os sistemas de partículas requerem um emissor. Alguns sistemas de partículas usam o ícone do sistema de partículas como o emissor, enquanto outros utilizam um objeto selecionado na cena como o emissor.
  2. Determinar o número de partículas. Defina os parâmetros como taxa de nascimento e a vida útil para controlar quantas partículas pode existir em um determinado momento.
  3. Definir a forma e o tamanho das partículas. É possível escolher entre muitos tipos padrão de partículas (incluindo metaesferas) ou é possível selecionar um objeto para ser emitido como uma partícula.
  4. Definir movimento de partículas inicial. É possível definir a velocidade, a direção, a rotação e a aleatoriedade de partículas à medida que saem do emissor. As partículas também pode ser afetadas por animação do emissor.
  5. Modificar o movimento de partículas. É possível modificar o movimento de partículas após saírem do emissor, vinculando o sistema de partículas a um espaço distorcido no grupo Forças, como Seguir caminho, ou fazê-las pular um defletores defletor no grupo Distorção de espaço de defletores, como UDeflector.
    Atenção: Ao utilizar as forças e defletores juntos, sempre associe as forças antes que os defletores.
    Dica: Se as partículas não seguirem o emissor após ser movido, altere quaisquer parâmetro de Seguir Caminho. O movimento será aplicado às partículas.

Chuva e Neve

Criar chuva e neve usando Super spray e Blizzard. Estes sistemas de partículas são otimizados para efeitos de gotas (Super spray) e flocos (Blizzard). Adicione distorção de espaço como Vento para criar chuvas de primavera ou tempestades de inverno.

Bolhas

Criar bolhas usando as opções de Movimento de bolhas de Super spray. Se for necessária uma boa velocidade de renderização, considere a possibilidade de utilizar partículas constantes ou tetras. Se for necessário detalhe de bolhas, considere a possibilidade de utilizar partículas voltadas para mapas de opacidade, instâncias de esferas ou metapartículas.

Fluxo de água

Gere efeitos líquidos fluindo ao definir Super spray para gerar metapartículas unidas. As metapartículas fluem juntas formando uma corrente. Adicione uma distorção de espaço Seguir caminho para enviar a corrente por uma calha.

Explosões

Matriz de partículas (PArray) utiliza um outro objeto como o emissor de partículas. É possível definir o tipo de partículas para utilizar fragmentos do objeto emissor para simular o objeto explodindo.

Efeitos de volume

Nuvem de partículas (PCloud) restringe as partículas dentro de um volume especificado. É possível usar a Nuvem de partículas para gerar as bolhas em um copo de refrigerante ou abelhas zunindo em uma jarra.

Multidões

Super spray, Blizzard, Matriz de partículas e Nuvem de partículas podem usar exemplares de geometria como seu tipo de partículas. É possível criar um fluxo de formigas, um grupo de pássaros ou uma nuvem de sementes de dente de leão usando exemplares de geometria de partículas.