Na parte frontal da capa, a cobertura da entrada de ar está embutida e tem uma forma arredondada. Não é necessário fazer o modelo como detalhado como um avião real seria, mas estas etapas dão a aparência geral da frente do avião.
Configurar a lição:
abrir
p47_cowl_begin.max .
Adicionar detalhes para a entrada de ar:
Isto torna mais fácil ver os polígonos com o qual você está trabalhando.
Painel de polígonos, clique em 
Você também pode visualizar esta alteração na viewport da esquerda.

Painel de Polígonos, clique em 
Solte o botão do mouse e, a seguir, arraste para baixo novamente um pouco, para afilar a dentro do recuo. Esta alteração é mais fácil de visualizar na viewport da esquerda.

Para a maioria dos modelos P-47, as distâncias exatas não importam aqui: O importante é a aparência geral.
Mesmo com a exibição em Raio X, é um pouco difícil ver detalhes da imagem da planta.

Aqui está a imagem sem a geometria em frente:

(Se você quiser, você também pode escolher a Renderização
Visualizar Arquivo de Imagem e, a seguir, abra
\sceneassets\images\p47_front.jpg
para ver a versão completa da imagem).
Como a imagem da planta cópia mostra, há uma área circular dentro do recuo: Esta é a entrada de ar para ajudar a esfriar o motor. A entrada de ar para o mecanismo de combustão do motor é um tubo localizado abaixo da área circular.
Painel de Modelagem de polígonos, clique em
(Aresta) para ir ao nível de subobjeto da Aresta. 


Painel de modelagem de polígonos, clique em 

Se você ativar a viewport de perspectiva e pressionar Alt + X para desativar a exibição de Raio X, é possível obter uma visualização melhor do trabalho que você acabou de concluir.

Subdividir as faces da entrada:
A frente da avião está quase concluída, por enquanto. Porém, devido a forma pela qual o 3ds Max construiu o cilindro que foi a origem do modelo, a face da entrada é um decágono. Como se mencionou anteriormente, é melhor se a malha for composta de forma consistente com polígonos quadrangulares: estes funcionam muito melhor com suavização e (se você estiver criando um personagem) com deformação de pele. Para completar a entrada de ar, você divide o decágono grande em quadriláteros menores.

Loops, clique em É difícil ver a aresta de conexão até que você clique em outra seção na viewport para desmarcar os vértices iniciais.


Agora o decágono original é dividido em quatro polígonos, e cada novo polígonos tem somente quatro lados.