Cinemática inversa aplicada requer que você vincule uma ou mais partes de sua estrutura de cinemática inversa a objetos seguidores animados. Uma vez associados, é possível selecionar qualquer objeto em sua cadeia cinemática e clicar em Aplicar cinemática inversa. Isso calcula a solução de cinemática inversa para cada quadro da animação e coloca chaves de transformação para cada objeto na cadeia de cinemática inversa.
O método de animação Aplicar cinemática inversa funciona melhor quando você deseja que os objetos na cadeia cinemática correspondam exatamente aos movimentos de outros objetos.
Estrutura de cinemática inversa
Animar a lâmpada com cinemática inversa aplicada
A ilustração demonstra como uma animação de cinemática inversa aplicada funciona. Tal como no exemplo em Animação com cinemática inversa interativa, a figura mostra uma estrutura de lâmpada de cinemática inversa com a respectiva cabeça posicionada sobre uma aranha. Para manter a distância de deslocamento entre a cabeça da lâmpada e a aranha, o atuador de fim real é um objeto auxiliar Fictício invisível, colocado na aranha e associado à cabeça da lâmpada como um filho. A aranha se move em uma linha reta sobre 100 quadros.
Para vincular o atuador de fim à aranha, clique em Vincular e arraste uma linha entre os dois. Assim que o atuador de fim estiver associado à aranha, ele tentará fazer a correspondência da localização de seu ponto de giro com o ponto de giro da aranha.
Selecione o atuador de fim e clique em Aplicar cinemática inversa. O 3ds Max faz a correspondência do atuador de fim com a caixa e calcula a solução de cinemática inversa para cada quadro. A reprodução da animação mostra que o atuador de fim segue perfeitamente a caixa.
Se você tiver animado membros da cadeia de cinemática inversa de forma interativa ou tiver executado a opção Aplicar cinemática inversa anteriormente, as chaves da animação existente afetarão a nova Solução de cinemática inversa. Às vezes, é exatamente isso que você deseja. É possível usar a animação manual para deslocar sutilmente a Solução de cinemática inversa em direção a um resultado em particular. No entanto, é mais provável que você deseje remover chaves antigas para iniciar os cálculos de cinemática inversa do zero.
A opção Apagar chaves na implementação Cinemática inversa controla se as chaves de animação de movimento e giro antigas são removidas.
É possível usar os campos Início e Fim na implementação Cinemática inversa para definir o intervalo de quadros usado para calcular a Solução de cinemática inversa aplicada. Usando esses campos, é possível restringir as Soluções de cinemática inversa a quadros específicos e resolver diferentes soluções em segmentos de tempo diferentes.
É possível definir os campos Início e Fim para incluir quadros fora do segmento de tempo ativo.
Também é possível restringir uma Solução de cinemática inversa a quadros em que existe uma chave para um atuador de fim. Isto é útil se você desejar animar uma hierarquia usando efetores de fim, mas não desejar ter chaves geradas em cada quadro.
Ative a opção Aplicar somente às chaves para restringir a Solução de cinemática inversa a quadros com chaves de atuador de fim.
Normalmente, a opção Aplicar cinemática inversa calcula todos os quadros antes de atualizar as viewports. Para monitorar o progresso da opção Aplicar cinemática inversa quadro a quadro, ative a opção Atualizar viewports na implementação Cinemática inversa.
Atualizar as viewports desacelera bastante o processo da opção Aplicar cinemática inversa, mas pode ajudar a resolver problemas de animações complexas.