Com a Interactive IK e o botão Auto Key ativados, posicione seu modelo em quadros-chave, e a solução IK é interpolada entre os quadros-chave. Como a solução IK contas para vários objetos e as juntas entre objetos, a interpolação de animação de um objeto IK normalmente é diferente da animação de objetos sem IK.
O exemplo a seguir demonstra como uma interactive IK (animação em cinemática inversa interativa) funciona e como pode ser diferente do esperado. A figura mostra uma estrutura IK com seu efetorde fim deixado no topo de uma caixa. A caixa se move em uma linha reta a mais de 100 quadros.
Ative o botão Auto Key e, então, no painel de Hierarquia, na aba IK, ative a Interactive IK (Cinemática inversa interativa). Mova o efetor de fim da estrutura IK para se deitar no topo da caixa no quadro 100. Se a animação do efetor de fim seguir um caminho encurvado que pareça natural.
Pode ter esperado a estrutura de esqueleto IK (cinemática inversa) para seguir o mesmo caminho que a caixa. No entanto, a solução IK somente é calculada no quadros-chave. As posições e as rotações de todos os objetos da cadeia cinemática são interpolados entre os quadros-chave, para produzir o resultado de curva.
Para fazer com que o efetor de fim siga o caminho da caixa, teria para adicionar mais quadros-chave. Também pode usar o IK binding e o padrão aplicados. Para obter informações sobre como fazer com que o efetor de fim siga precisamente o movimento da caixa, consulte Animating with Applied IK (Animando com IK aplicada).
Estrutura de cinemática inversa
Resultados da animação da caixa e da estrutura de cinemática inversa
À medida que move e gira os objetos utilizando a Interactive IK, observa que alguns objetos podem não ser capazes de se mover ou girar em torno de todos os eixos. É porque os objetos são restringidas pelos parâmetros da junção que definiu. Se os parâmetros da junção especificam que não seja possível ocorrer o movimento em um determinado eixo, o fim da cadeia não irá mover.
Uma opção no Painel de cinemática inversa da caixa de diálogo Configurações de preferência ativa o ato especial de movimento e rotação dos objetos raíz, quando o modo de Cinemática inversa estiver ativado. O nome do controle é Always Transform Children Of The World (Sempre transformar as crianças do mundo).
Enquanto você está transformando uma efetor de fim usando o modo de cinemática inversa, as configurações para os parâmetros de junção do objeto raiz são utilizados, e o objeto raiz não é movido com respeito ao Mundo. Se você selecionar o objeto raiz, seus parâmetros de junção são liberados, e é possível transformar o objeto raiz.
Se você decidir que deseja que os objetos da raiz usem sempre seus parâmetros de junção, é possível desativar a opção Sempre transformar as crianças do mundo.
Objetos únicos, desvinculados são hierarquias de um. Um objeto desvinculado é sua própria raiz e também é um filho do mundo. Ativar o Sempre transformar as crianças do mundo vai prevenir a transformação de objetos únicos no modo de cinemática inversa.