Animating with Interactive IK (Animar com cinemática inversa interativa)

Com a Interactive IK e o botão Auto Key ativados, posicione seu modelo em quadros-chave, e a solução IK é interpolada entre os quadros-chave. Como a solução IK contas para vários objetos e as juntas entre objetos, a interpolação de animação de um objeto IK normalmente é diferente da animação de objetos sem IK.

Dica: A cinemática inversa interativa é uma característica passada do versão anterior do 3ds Max. Recomendamos que explore os métodos de Solucionador de cinemática inversa primeiro, além de usar a Cinemática inversa interativa somente se achar que o Solucionadores de cinemática inversa não atenderão às suas necessidades.

Exemplo de Cinemática inversa interativa

O exemplo a seguir demonstra como uma interactive IK (animação em cinemática inversa interativa) funciona e como pode ser diferente do esperado. A figura mostra uma estrutura IK com seu efetorde fim deixado no topo de uma caixa. A caixa se move em uma linha reta a mais de 100 quadros.

Ative o botão Auto Key e, então, no painel de Hierarquia, na aba IK, ative a Interactive IK (Cinemática inversa interativa). Mova o efetor de fim da estrutura IK para se deitar no topo da caixa no quadro 100. Se a animação do efetor de fim seguir um caminho encurvado que pareça natural.

Pode ter esperado a estrutura de esqueleto IK (cinemática inversa) para seguir o mesmo caminho que a caixa. No entanto, a solução IK somente é calculada no quadros-chave. As posições e as rotações de todos os objetos da cadeia cinemática são interpolados entre os quadros-chave, para produzir o resultado de curva.

Para fazer com que o efetor de fim siga o caminho da caixa, teria para adicionar mais quadros-chave. Também pode usar o IK binding e o padrão aplicados. Para obter informações sobre como fazer com que o efetor de fim siga precisamente o movimento da caixa, consulte Animating with Applied IK (Animando com IK aplicada).

Estrutura de cinemática inversa

Resultados da animação da caixa e da estrutura de cinemática inversa

Comportamento de objetos no modo de IK (cinemática inversa)

À medida que move e gira os objetos utilizando a Interactive IK, observa que alguns objetos podem não ser capazes de se mover ou girar em torno de todos os eixos. É porque os objetos são restringidas pelos parâmetros da junção que definiu. Se os parâmetros da junção especificam que não seja possível ocorrer o movimento em um determinado eixo, o fim da cadeia não irá mover.

Behavior of Root Objects in IK Mode (Comportamento de objetos raíz no modo de cinemática inversa)

Uma opção no Painel de cinemática inversa da caixa de diálogo Configurações de preferência ativa o ato especial de movimento e rotação dos objetos raíz, quando o modo de Cinemática inversa estiver ativado. O nome do controle é Always Transform Children Of The World (Sempre transformar as crianças do mundo).

Enquanto você está transformando uma efetor de fim usando o modo de cinemática inversa, as configurações para os parâmetros de junção do objeto raiz são utilizados, e o objeto raiz não é movido com respeito ao Mundo. Se você selecionar o objeto raiz, seus parâmetros de junção são liberados, e é possível transformar o objeto raiz.

Se você decidir que deseja que os objetos da raiz usem sempre seus parâmetros de junção, é possível desativar a opção Sempre transformar as crianças do mundo.

Objetos únicos, desvinculados são hierarquias de um. Um objeto desvinculado é sua própria raiz e também é um filho do mundo. Ativar o Sempre transformar as crianças do mundo vai prevenir a transformação de objetos únicos no modo de cinemática inversa.