Criação de um novo graduador Stingray usando o editor ShaderFX

É possível desenvolver seu graduador baseado fisicamente usando a janela do editor ShaderFX e os nós do ShaderFX disponíveis.

Para iniciar, crie primeiramente um nó de Base padrão a partir do menu de clicar com o botão direito do ShaderFX ou do Navegador de nós.

Para criar um gráfico de graduador predefinido:

Para editar seu gráfico de graduador:

Para criar um valor de flutuação na rede de graduação:

  1. Crie uma Entrada nó de Variável de material e selecione Escalar, Vetor 3 ou Vetor 4 na lista suspensa Tipo no painel Propriedades.
  2. Dê ao nó da Variável de material um nome significativo. Por exemplo, Combinação.

    Dar um nome aos nós Stingray faz com que seja mais fácil encontrá-los no Editor de materiais implementação Parâmetros.

  3. Conecte o novo nó a um local adequado no gráfico do graduador.

    A implementação Parâmetros de Stingray não é atualizada até que um novo nó esteja adequadamente conectado.

  4. Minimize o editor ShaderFX. Na implementação Parâmetros de Stingray, use o novo controle para definir o valor.

Para criar um valor de cor na rede de graduação:

  1. Crie uma Entrada nó de Variável de material e selecione Vetor 3 ou Vetor 4 na lista suspensa Tipo no painel Propriedades.
    Nota: É possível conectar qualquer combinação de float1 – 4. Isto é, é possível conectar uma porta float3 a uma porta float4, por exemplo.
  2. Dê ao nó da Variável de material um nome significativo. Por exemplo, DiffuseColor.

    Dar um nome aos nós Stingray faz com que seja mais fácil encontrá-los no Editor de materiais implementação Parâmetros.

  3. Conecte o novo nó a um local adequado no gráfico do graduador.

    A implementação Parâmetros de Stingray não é atualizada até que um novo nó esteja adequadamente conectado.

  4. Minimize o editor ShaderFX. Na implementação Parâmetros de Stingray, use o novo controle para definir a cor.

    No editor ShaderFX, a amostra de visualização do nó agora mostra a nova cor.

Para criar um mapa de textura:

  1. Para criar um mapa de textura, crie Amostragem Amostra de nó de textura.
  2. Atribua à amostra de nó de textura um nome significativo. Por exemplo, DiffuseMap.

    Dar um nome aos nós Stingray faz com que seja mais fácil encontrá-los no Editor de materiais implementação Parâmetros.

  3. Crie um nó de UV (por exemplo, Entradas de vértice Texcoord0) e conecte-o à entrada de UV da Amostra do nó de textura.

    Se você não fornecer coordenadas à Amostra do nó de textura, o Editor ShaderFX indicará um erro quando você tentar conectar a Amostra de textura a outra entrada de nó.

  4. Conecte a nova Amostra do nó de textura a um local adequado no gráfico do graduador.

    A implementação Parâmetros de Stingray não é atualizada até que um novo nó esteja adequadamente conectado.

  5. Minimize o editor ShaderFX. Na implementação Parâmetros de Stingray, use o novo controle para escolher o mapa.

No editor ShaderFX, a amostra de visualização do nó agora mostra o novo mapa de textura.