Criar um sombreador Stingray

O sombreador fisicamente baseado no Stingray (PBS) respeita as leis de física e conservação de energia. Ele permite equilibrar a difusão/reflexão e o detalhe/reflexão de microsuperfícies com o uso mapas de rugosidade, normais e metálicos.

Para criar um gráfico de sombreadores com um sombreador fisicamente baseado no Stingray:

  1. Aplique um material do Sombreador DirectX a um objeto.
  2. Na implementação do Sombreador DirectX, escolha Stingray na lista suspensa.
  3. Também na implementação do Sombreador DirectX, clique em Abrir ShaderFX.

    O Sombreador StingRay usa o mesmo editor gráfico de redes ShaderFX.

    Por padrão, o editor ShaderFX abre uma rede Stingray padrão e predefinida. O nó de saída do StingRay é o nó base Padrão à direita.

  4. Edite a rede de sombreadores como você editaria uma rede ShaderFX comum.

    Na primeira vez que você clicar em um nó na rede do Stingray, o 3ds Max avisará que uma predefinição está sendo editada, perguntando se você deseja alterar a predefinição ou criar um sombreador StingRay novo e diferente.

    Essa mensagem é exibida sempre que você tenta alterar o gráfico de qualquer predefinição, seja uma predefinição personalizada ou a padrão fornecida com o 3ds Max.

    Nota: Embora seja possível criar uma rede de sombreadores StingRay PBS usando o editor ShaderFX de maneira semelhante à criação de uma rede de sombreadores ShaderFX, não é possível salvar um arquivo .sfx do primeiro e usá-lo no último, ou vice-versa. Embora as interfaces do editor ShaderFX sejam semelhantes, o conjunto de nós disponíveis é diferente e, portanto, não são intercambiáveis.