Você pode aplicar um material a uma seleção de subobjetos renderizáveis, como faces em uma malha. No Editor de materiais, você pode usar Atribuir Material à Seleção. Também é possível arrastar o material do Editor de materiais ou do Navegador de material/mapa para as faces selecionadas. Isso pode criar um novo material de vários objetos/subobjetos em tempo real.
É possível desativar a opção de arrastar e soltar materiais em subobjetos. Para fazer isso, vá para a caixa de diálogo Preferências guia Geral e, no grupo SubMateriaIs, desative atribuir automaticamente. Essa caixa de seleção está ativada por padrão.
O Material de vários objetos/subobjetos é criado de uma de três formas, dependendo do material já aplicado aos subobjetos:
Se as faces selecionadas não tiverem material aplicado, um novo Material de vários objetos/subobjetos será criado. O material arrastado torna-se um submaterial no novo material. Se as IDs de materiais já existirem, serão preservadas.
Um novo Material de vários objetos/subobjetos é criado e aplicado às faces selecionadas. O material existente é movido para o Material de vários objetos/subobjetos e se torna o primeiro submaterial. As faces não selecionadas obtêm a ID de material 1, as faces selecionadas obtêm a ID de material 2 e o material arrastado torna-se parte do Material de vários objetos/subobjetos. IDs de material existentes não são preservadas.
Se o Material de vários objetos/subobjetos existente já estiver aplicado mais de uma vez a cena, o material será copiado e a nova cópia será aplicada às faces selecionadas.
Se o Material de vários objetos/subobjetos só tiver sido aplicado uma vez na cena, então o material existente será usado. O material arrastado é adicionado ao Material de vários objetos/subobjetos existente.
Se o material arrastado já fizer parte do Material de vários objetos/subobjetos, então as faces selecionadas receberão o número de ID de material correspondente. Se as faces selecionadas tiverem o mesmo número de ID de material e se nenhuma face não selecionada estiver usando esse número, então o número será usado e o novo material substituirá o submaterial antigo nessa ID. Caso contrário, um novo número de ID de material será atribuído às faces e usado para o material arrastado. Neste caso, qualquer ID de material existente será preservada.