O deslocamento de frisos é obtido ao se fazer uma pesquisa sobre o ruído de Perlin na posição de repouso da raiz do cabelo e, em seguida, deslocando-se o cabelo da mesma maneira que o mapeamento de saliências desloca a normal de uma superfície. A frequência da função de ruído é definida pelos parâmetros de frequência X/Y/Z do friso. A magnitude do deslocamento é controlada com Raiz do friso e Ponta do friso. Se você definir o modo de dinâmica como Vivo, os viewports exibirão os efeitos de alterar essas configurações em tempo real.
1. Raiz/Ponta do friso=0,0
2. Raiz do friso=50,0, Frequência X/Y/Z do friso=14,0
3. Raiz do friso=150,0, Frequência X/Y/Z do friso=60,0
4. Ponta do friso=30,0, Frequência X/Y/Z do friso=14,0
5. Raiz do friso=50,0, Ponta do friso=100,0, Frequência X/Y/Z do friso=60,0
O friso calcula, na realidade, dois campos de ruído, que utilizam as mesmas configurações de frequência e amplitudes de ponta/raiz. Um dos campos de ruído é estático em relação ao cabelo. Os parâmetros Anim permitem animar o segundo campo de ruído através do cabelo ao longo do tempo. Isso é útil para coisas como campos gramados, onde seria um exagero calcular a dinâmica real. Esses parâmetros fornecem um resultado similar, com uma pequena fração do trabalho de cálculo.
Todas as definições de Frisos/Torções=0,0; essa imagem de referência é fornecida para comparação com a ilustração de Friso e as ilustrações de Torção (a seguir) no próximo tópico.
Raiz do friso=30,0, Ponta do friso=100,0, Frequência X/Y/Z do friso = 14,0
Parte superior: estilizada
Parte inferior: não estilizada
Esquerda: valores diferentes para a raiz e a ponta do friso resultam em cabelos curvos.
Direita: Quando a raiz do friso=ponta do friso, o cabelo é reto.
Como o friso, a Anim de friso desloca o cabelo com um campo de ruído. A diferença é que você pode mover o campo de ruído para criar deslocamentos animados, resultando em um movimento ondulado sem ter que recorrer à dinâmica.
Define o vetor de direção da animação de friso. Padrão=0,0. Intervalo=– 1,0 a 1,0.
Esse vetor não é normalizado antes de ser usado. Isso significa que você pode aplicar pequenos ajustes aos valores para obter o controle fino da velocidade da animação em um determinado eixo. Para reduzir a confusão, é uma boa ideia manter estas direções – 1, 0 ou 1. Quando a animação estiver próxima ao que você deseja, é possível divergir e ajustar os valores para obter o resultado exato de que você precisa.