Para o cabelo parecer natural em uma animação, ele deve responder ao movimento do corpo ao qual está anexado e às influências externas como vento e gravidade. As funções de dinâmica de cabelo permitem que este se comporte como cabelo no mundo real, no modo interativo (ao vivo) ou pré-calculado.
A dinâmica de cabelos usa guias de cabelos para calcular a colisão. Para reduzir o cálculo, é preciso designar explicitamente os objetos com os quais o cabelo colidirá. O objeto a partir do qual o cabelo cresce é um caso especial: para que o cabelo colida com este objeto (por exemplo, uma cabeça de humano), basta ativar Usar objeto de crescimento.
Se você quiser que mais de um modificador de cabelos interaja com um determinado objeto de colisão, será necessário adicionar o objeto como um objeto de colisão para cada modificador de cabelos e pelos diferente.
O modificador fornece dois métodos diferentes para calcular a colisão: Esfera e Polígono. A colisão esférica usa uma esfera delimitadora para objetos de colisão; a colisão poligonal usa a geometria real do objeto de colisão. A opção Polígono é mais precisa, mas a opção Esfera é mais rápida para calcular.
Exemplo: para exibir a dinâmica de cabelo em tempo real:
O cabelo se move realisticamente.
O cabelo retoma a sua posição padrão, crescendo diretamente do objeto.
Neste momento, o cabelo não é afetado pela gravidade, mas simplesmente soprado ao vento. Novamente, o efeito é cumulativo e a animação não é repetida.
Toda a animação ocorre apenas em tempo real; nenhum quadro-chave é definido, portanto, ele não pode ser renderizado. Para obter informações sobre como configurar uma simulação dinâmica renderizável com cabelo, consulte o procedimento a seguir.
Para gerar uma simulação dinâmica pré-calculada com cabelo:
O caminho e o nome do arquivo stat aparecem no campo de texto ao lado do botão de reticências.
Cabelos executa a simulação dinâmica e gera um arquivo stat para cada quadro na animação. Ele também define automaticamente o modo para Pré-calculado, portanto, quando você executa ou renderiza a animação, ela lê os arquivos stat e usa as informações para o posicionamento do cabelo em cada quadro.
A simulação dinâmica armazenada nos arquivos stat aparece nos viewports.
A animação de dinâmica não mais aparece. No entanto, ela ainda está armazenada nos arquivos stat e será reexibida se você escolher Pré-calculado.
Seleciona o uso do método Cabelos para gerar a dinâmica. O modo automático é adequado para experimentação, mas para obter melhores resultados ao renderizar a animação com Cabelos, use o modo pré-calculado.
Para alguns métodos de uso da dinâmica automática, consulte este procedimento: Exemplo: para exibir a dinâmica de cabelos em tempo real.
Se você pressionar Esc ao usar a dinâmica automática, 3ds Max exibe uma caixa de diálogo que pergunta se você deseja parar a dinâmica automática. Congelar e Parar redefinem o modo para Nenhum, mas Congelar congela o cabelo em sua posição atual. Você pode usar isso como ponto de partida para a dinâmica pré-calculada, ou para criar o estilo do cabelo.
Arquivos stat permitem gravar e reproduzir uma simulação de dinâmica de Cabelos gerados. Para obter um exemplo de fluxo de trabalho, consulte este procedimento: Para gerar uma simulação de dinâmica pré-calculada com Cabelos.
Exibe o caminho e o nome do arquivo para os arquivos stat.
Clique para selecionar um prefixo do nome e um local para os arquivos stat usando a caixa de diálogo Salvar como.
Cabelos adiciona um número de quatro dígitos (com zeros à esquerda) e a extensão do nome de arquivo “.stat” para o nome que você fornecer (por exemplo, hair_test0001.stat).
Exclui arquivos stat do diretório de destino. Os arquivos devem ter o prefixo do nome que você atribuiu usando o botão ...
Agora, quando você reproduz ou renderiza a animação, Cabelos usa os arquivos stat como gerados originalmente.
Determina a extensão da simulação e permite executá-la. Esses controles estão disponíveis somente após você selecionar o modo Pré-calculado e especificar os arquivos stat no grupo de Arquivos Stat. Defina o Início e o Fim nos quadros onde a simulação vai iniciar e finalizar, a seguir, clique no botão Executar. 3ds Max e, a seguir, calcule a dinâmica e salve os arquivos stat.
O primeiro quadro a ser considerado no cálculo da simulação.
O último quadro a ser considerado no cálculo da simulação.
Clique em executar a simulação e gerar arquivos stat dentro do intervalo do quadro indicado pelo Inicio e Fim.
Para cancelar a simulação enquanto estiver em execução, clique em Cancelar na barra de status.
Estes controles especificam os parâmetros básicos para a simulação dinâmica. Os valores de Rigidez, Manutenção da raiz e Amortecimento podem ser mapeados: clique no botão do mapa à direita do spinner para atribuir um mapa. Os valores de tons de cinza no mapa multiplicam o valor do parâmetro no local do cabelo.
Você pode aplicar um mapa para os parâmetros de Rigidez, Manutenção da raiz e Amortecimento. Para atribuir um mapa, clique no botão do mapa à direita do controle e use o Navegador de material/mapa para escolher um mapa.
Você também pode arrastar e soltar um mapa a partir de uma ranhura de amostra do Editor de material. Se o Editor de materiais Slate é aberta, é possível arrastar a partir de um nó do mapa de saída do soquete, então solte sobre este botão. Você também pode arrastar e soltar a partir de um mapa de botão no Editor de material ou de qualquer lugar do 3ds Max Interface. Quando larga um mapa no botão de mapa, uma caixa de diálogo pergunta se deseja que o mapa seja uma cópia (independente) ou uma instância do mapa de origem.
Permite especificar uma força que move o cabelo verticalmente no espaço do mundo. Os valores negativos puxam o cabelo para cima, enquanto os valores positivos puxam-no para baixo. Para fazer com que o cabelo não seja afetado pela gravidade, defina o valor como 0.0. Padrão=1.0. Intervalo=–999.0 a 999.0.
Controla a magnitude do efeito da dinâmica. Se você definir Rigidez para 1.0, a dinâmica não terá nenhum efeito. Padrão=0.4. Intervalo=0.0 a 1.0.
Comparável à Rigidez, mas afeta o cabelo somente na raiz. Padrão=1.0. Intervalo=0.0 a 1.0.
Cabelo dinâmico leva a velocidade para o próximo quadro. O aumento do amortecimento aumenta a quantidade em que estas velocidades são diminuídas. Portanto, um valor de Amortecimento maior significa que a dinâmica do cabelo será menos ativa (o cabelo também pode começar a "flutuar"). Padrão=0,0. Intervalo=0,0 a 1,0.
Use estas configurações para determinar com quais objetos o cabelo colide durante uma simulação dinâmica e o método pelo qual a colisão é calculada.
Quando ativado, o cabelo colide com o objeto (malha) de crescimento.
Relaciona os nomes dos objetos da cena com os quais o cabelo deve colidir.
Para adicionar um objeto à lista, clique em Adicionar e, a seguir, clique em um objeto em um viewport.
Para substituir um objeto, realce o nome na lista, clique em Substituir e, a seguir, clique em um objeto diferente em um viewport.
Para remover um objeto, realce o nome na lista e, a seguir, clique em Excluir.
Este grupo permite que você especifique as flambagens de espaço que afetarão o cabelo durante a simulação dinâmica. Por exemplo, você pode adicionar uma Flambagem de espaço de vento para fazer com que o cabelo sopre ao vento leve.
Relaciona os nomes das forças que dinamicamente afetam o cabelo.
Para adicionar uma flambagem de espaço à lista, clique em Adicionar e, a seguir, clique no ícone de flambagem em um viewport.
Para substituir uma flambagem de espaço, realce o nome na lista, clique em Substituir e, a seguir, clique em um ícone de flambagem diferente em um viewport.
Para remover uma flambagem de espaço, realce o nome na lista e, a seguir, clique em Excluir.