Utilizar controladores

O estúdio de personagens permite adicionar controladores 3ds Max às trilhas do objeto bípede. Isso permite misturar a animação bípede com as técnicas de animação padrão do 3ds Max.

Por que adicionar controladores

Adicionar controladores a partes de corpo bípede permite criar animação difícil de fazer com o estúdio de personagens. Por exemplo, é possível criar animações de braços ou pernas de cartoon "esticados", simplesmente adicionando um controlador de escala para animar os braços e pernas bípedes. Igualmente, pode-se fazer com que um personagem fique estremecendo pelo uso de um controlador de ruído para as rotações de membro ou um controlador de escala nos objetos da coluna vertebral para a fazer a respiração do personagem. Pode-se usar um controlador de áudio para sincronizar os movimentos com o som.

Subanimações bípedes

Controladores diferentes podem ser adicionados juntos, mesclados ou em sequência em uma lista denominada de Subanimações bípedes. Trata-se dos mesmos controladores da lista de peso do 3ds Max. Animando os pesos do controlador, consegue-se aumentar ou diminuir os efeitos dos diferentes controladores. É possível ativar, desativar ou recolher as trilhas de animação dos controladores de lista. Se você recolher a trilha, é possível colocá-las no Motion Mixer, no fluxo de movimento ou editor de camadas ou, ainda, exportá-las para um mecanismo de jogo.

Nota: Subanimações bípedes exibem comportamentos diferentes com base na atribuição de um controlador ou de uma restrição como sendo a subanimação. Uma subanimação com um controlador atribuído formará uma camada da animação do controlador com a animação bípede existente. Quando se utiliza uma restrição, no entanto, ela substituirá a animação bípede existente.
Dica: O melhor uso das subanimações é combiná-las com a animação de forma livre. É possível utilizá-las com animações de passos de andar, no entanto, podem surgir resultados inesperados. Caso isso ocorra, simplesmente converta a animação de passos de andar em forma livre antes de aplicar as subanimações.

Atribuir subanimações

Subanimações bípedes podem ser aplicadas de várias formas diferentes. É possível atribuir controladores à subanimação bípede na caixa de expansão Atribuir controlador do painel Movimento.

Controladores também podem ser adicionados no Workbench de animação, usando o botão Controlador para exibir a lista de controladores. Clique com o botão direito do mouse e selecione Atribuir controlador a partir do menu do botão direito do mouse. Você pode atribuir controladores a vários objetos usando o filtro de subanimações.

Procedimentos

Para adicionar um controlador a um objeto bípede:

  1. Selecione o objeto bípede a ser controlado e defina uma chave para aquele objeto.
  2. No painel de movimento, expanda a caixa de expansão Atribuir o controlador.

    A entrada da subanimação bípede é exibida na caixa de lista.

  3. Expanda a entrada da subanimação bípede na janela do controlador.

    Entradas de controlador de lista são exibidas para escala bípede, rotação bípede e posição bípede.

  4. Expanda o controlador de lista que deve ser adicionado e realce a primeira entrada disponível.

    Ativa-se (Atribuir controlador).

  5. Clique em (Atribuir controlador).

    O 3ds Max abre uma caixa de diálogo para atribuir o controlador.

  6. Selecione o controlador desejado e clique em OK.
  7. Reproduza a animação e observe o efeito.

    É possível animar os parâmetros dos controladores usando a Vista de trilha ou clicando com o botão direito do mouse na entrada da lista na janela do controlador. Em seguida, selecione Propriedades.

    Controladores também podem ser atribuídos no Workbench de animação mediante a exibição da lista de controladores. Nela, selecione uma entrada disponível, clique com o botão direito do mouse e escolha Atribuir controlador.

Para retrair um controlador:

    É possível retrair um controlador para usar a animação no Motion Mixer, com camadas ou para exportar para um mecanismo de jogo.

  1. Selecione o objeto bípede com o controlador; por exemplo, um braço com um controlador de ruído de rotação adicionado.
  2. No Painel de movimento, na caixa de expansão Atribuir controlador, clique no controlador de subanimação bípede a ser contraído.
  3. Clique com o botão direito do mouse na subanimação bípede e selecione Propriedades.

    Aparece uma caixa de diálogo com as opções de contração.

    Se for exibida uma outra caixa de diálogo, isso significa que não foi feita a seleção correta na caixa de lista. Certifique-se de ter selecionado a entrada da subanimação bípede e não outra coisa.

  4. Ative as trilhas a serem contraídas no grupo Ativar.
  5. Ative as opções a serem utilizadas no grupo Retrair.
  6. Para executar a contração, clique no botão Retrair.

    As trilhas do controlador são "consolidadas" nas trilhas do bípede. As novas teclas aparecem na barra de acompanhamento ou na vista de curva do Workbench, se o Workbench estiver aberto.

Para adicionar controladores a várias partes bípedes ao mesmo tempo:

  1. Na viewport , selecione as partes bípedes às quais deseja adicionar controladores de lista.
  2. Abra o Workbench.

    A lista de seleção no painel Selecionar mostra as peças bípedes realçadas.

  3. Clique no botão na barra de ferramentas do Workbench.

    A lista de controladores aparece à direita da guia de seleção.

  4. Selecione as trilhas que deseja afetar.
  5. No painel Filtro, coloque a parte no grupo filtro. Defina-a como Partes selecionadas, caso já não o tenha sido.
  6. Escolha um filtro de subanimação na lista suspensa.
  7. Ajuste as outras opções que forem necessárias na guia Filtros e clique em posição, rotação ou escala para adicionar as subanimações.
  8. Expanda a lista de controladores para verificar os controladores recém adicionados.

Para animar os pesos de um controlador adicionado:

    É possível animar os pesos de um controlador adicionado para determinar quando o efeito deve acontecer. Um peso de 0 não gera nenhum efeito, um peso de 100 gera o efeito total.

  1. Adicionar um controlador a um objeto bípede, usando um dos métodos descritos acima.
  2. Imediatamente após a adição do controlador, selecione a entrada adequada na lista de escala de bípede, lista de rotação de bípede ou lista de posição de bípede e expanda para ver os pesos.

  3. Expanda os pesos e selecione peso 0.
  4. No painel Movimento na caixa de expansão Ferramentas de quadros-chave, clique em(Manipular subanimações).

    Três novas caixas de expansão aparecem no painel Movimento: Lista de posição, Lista de escala e Lista de rotação.

  5. Navegue até a caixa de expansão Lista adequada. Na janela de camada, realce o controlador ao qual deseja adicionar um peso.

    O campo de peso se torna disponível

  6. Ative , mova o controle deslizante de tempo e insira valores nesse campo ou utilize o girador para definir as chaves para animar os pesos.
    Aviso: De forma nenhuma utilize o botão de definição de chave do 3ds Max para animar os pesos. Como regra, evite usar este botão com o estúdio de personagens. Utilize a Chave automática ou, em vez disso, os botões chave definidos na caixa de expansão Informações.